Πώς η Nintendo έφτιαξε ένα ακόμα εξαιρετικό platformer.
O Takashi Tezuka είναι μέρος της εταιρείας από το 1984. Έχει περάσει από τις θέσεις του διευθυντή και του παραγωγού σε 2D παιχνίδια της σειράς Super Mario series, The Legend of Zelda, Yoshi, Animal Crossing. Μάλιστα υπήρξε και μέλος της Flipnote Studio για το Nintendo DS. Ο Etsunobu Ebisu από την άλλη, είναι ο Εκτελεστικός Αντιπρόεδρος της Good-Feel Co., Ltd, developer εταιρεία πίσω από το Yoshi’s Crafted World. Οι δυο τους απάντησαν μια σειρά από ερωτήσεις του IGN, για το ολοκαίνουργιο platformer που κυκλοφόρησε πριν λίγες μέρες.
Η συνέντευξη ακολουθεί παραπάνω, αλλά πριν, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο review του IGN Greece για το παιχνίδι.
Πώς πήρατε την έμπνευση για το “flip side” χαρακτηριστικό στις πίστες; Ήρθε αργότερα, ή ξεκινήσατε την ανάπτυξή του με αυτή την ιδέα να υπάρχει ήδη;
Mr. Ebisu: Είχαμε την ιδέα της δημιουργίας των “flip sides” στις πίστες από την αρχή. Το είχαμε αποφασίσει ακόμα και πριν δώσουμε το “crafted” μοτίβο στον κόσμο του παιχνιδιού.
Όταν ξεκινήσαμε να συζητάμε για έναν Yoshi τίτλο στο Nintendo Switch, άρχισα να σκέφτομαι πώς θα μπορούσαμε να φέρουμε τον παραδοσιακό αυτό κόσμο, σε ένα τόσο καινούργιο περιβάλλον και concept. To Switch είναι μια κονσόλα που μπορεί να απολαύσει κανείς μόνος, αλλά και με παρέα.
Έτσι, τι σημαίνει αυτό για ένα παιχνίδι Yoshi στο Nintendo Switch; Η σειρά Yoshi χαρακτηρίζεται παραδοσιακά 2D παιχνίδια δράσης όπου ο Yoshi καθαρίζει τα stages προχωρώντας από αριστερά προς τα δεξιά. Όταν σκεφτήκαμε να παίξουμε αυτό το είδος παιχνιδιού με άλλους ανθρώπους, αναρωτηθήκαμε αν θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε ένα νέο στυλ παιχνιδιού, έχοντας τους παίκτες να φέρουν δύο συστήματα Nintendo Switch και να παίξουν με αυτόν τον τρόπο. Αυτή ήταν η πρώτη μας ιδέα. Οι δύο παίκτες θα έπαιζαν την μπροστινή πλευρά και την άλλη πλευρά της ίδιας πίστας και θα έβλεπαν διαφορετικά πράγματα. Θεωρήσαμε ότι αυτό θα ενθάρρυνε τους παίκτες να επικοινωνούν για το τι είδαν στις αντίστοιχες πλευρές τους και ότι θα ήταν ένα νέο είδος multiplayer εμπειρίας.
Μόλις αρχίσαμε να εξετάζουμε το μοτίβο που θα ταιριάζει καλύτερα με αυτή την έννοια, “προσγειώσαμε” στην ιδέα μιας “crafted” ματιάς. Η προβολή των δημιουργημάτων από την άλλη πλευρά σας δίνει τη δυνατότητα να δείτε πώς έχουν συναρμολογηθεί και στη συνέχεια η επικοινωνία μεταξύ των παικτών θα γίνει μέρος της στρατηγικής του παιχνιδιού. Ωστόσο, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι αυτό το παιχνίδι θα ήταν διασκεδαστικό και σε single player. Αυτό ήταν όταν αποφασίσαμε για μια στρατηγική για να βεβαιωθούμε ότι οι εμπρός πλευρές ήταν πραγματικά καλοφτιαγμένες και ότι τα “flip sides” θα συμπλήρωναν την πρώτη εικόνα. Καταλήξαμε να αφήνουμε πίσω μας την ιδέα για ταυτόχρονη αναπαραγωγή των δύο πλευρών σε co-op. Ωστόσο, παίζοντας μέσα από το flip side των stages που έχετε ήδη “καθαρίσει”, εντείνεται η διασκέδαση, αυξάνεται το replayability και υπογραμμίζεται η “crafted” φύση τον κόσμο του παιχνιδιού. Τις ίδιες ιδέες ακολουθήσαμε και με το multiplayer.
Το Yoshi’s Crafted World χρησιμοποιεί την Unreal Engine, κάτι εντελώς διαφορετικό από άλλους Nintendo τίτλους που χρησιμοποιούν “σπιτικές” τεχνολογίες. Πώς πήρατε αυτή την απόφαση και πώς αυτό βοήθησε την ανάπτυξη του παιχνιδιού;
Mr. Ebisu: Μιας και το theme αυτού του παιχνιδιού ήταν το “crafted,” θέλαμε να του δώσουμε όψη από κάτι που ένα παιδί θα έφτιαχνε με το χέρι του. Ωστόσο, η δημιουργία του ήταν πολύ δύσκολη, ιδιαίτερα στα πρώτα στάδια ανάπτυξης. Πραγματικά πρέπει να πιάσετε τις λεπτομέρειες σωστά, όταν προσπαθείτε να φτιάξετε τσαλακωμένο χαρτί ή στίγματα χρωμάτων και οι παίκτες πρέπει επίσης να είναι σε θέση να πουν, με μια μόλις ματιά, τι είδους υλικά βλέπουν στην οθόνη. Η Unreal Engine έκανε εύκολη την προσαρμογή των γραφικών και μας επέτρεψε να παράγουμε υφές που μας έκαναν να νιώθουμε ικανοποιημένοι. Και όταν πρόκειται να κάνουμε αυτές τις κατασκευές να μοιάζουν αληθινές, οι φυσικές τους ιδιότητες είναι εξίσου σημαντικές με την αισθητική. Η χρήση της Unreal Engine αποδείχθηκε ένα βολικό εργαλείο για την επίτευξη αυτού του στόχου.
Οι κόσμοι και οι πίστες έχουν συγκεκριμένα crafted-material themes. Ποιο ήταν το πιο διασκεδαστικό, κατά τη δημιουργία του;
Mr. Ebisu: H πρώτη πίστα, Rail-Yard Run, σχεδιάστηκε για να χρησιμεύσει ως σημείο αναφοράς για όλα τα επόμενα stages και νομίζω ότι είναι ένα από τα ισχυρότερα παραδείγματα της αίσθησης δημιουργίας που θέλαμε να δώσουμε. Βελανίδια και κλαδιά δέντρων χρησιμοποιούνται ως υλικά στην Acorn Forest, και η άμμος χρησιμοποιείται ως υλικό στην Dino Desert. Η Shogun’s Castle έχει επίσης πολλές μοναδικά crafted συσκευές και αντικείμενα που το κάνουν τόσο διασκεδαστικό οπτικά, αλλά και από άποψη gameplay. Δεν μπορώ πραγματικά να περιορίσω την απάντησή μου σε μια μόνο πίστα, γι ‘αυτό σας παροτρύνω να τις δοκιμάσετε όλες και να ανακαλύψετε ποια είναι η πιο διασκεδαστική για εσάς.
Έχετε σχέδια για post-release περιεχόμενο, παρόμοια με τα update του Super Mario Odyssey, που έλαβε το Luigi minigame; Πρόσθετα costumes ίσως;
Mr. Tezuka: Βάλαμε όλη την προσπάθεια και ενέργεια μας στο παιχνίδι, οπότε ελπίζουμε ότι θα εξερευνήσετε εκτενώς τον κόσμο που δημιουργήσαμε.
Πείτε μας, θα κυκλοφορήσουν υφασμάτινα amiibo για το παιχνίδι;
Mr. Tezuka: Δεν έχουμε σχέδια για κυκλοφορία amiibo. Ωστόσο, πιστεύω πως θα ήταν δυνατό να δημιουργηθούν πολλά από τα crafted gizmos και τις συσκευές που εμφανίζονται στο παιχνίδι. Παίζει μεγάλο ρόλο το design, αλλά υπολογίζεται ότι ο Yoshi είναι περίπου 2-3 ίντσες ψηλός. Αργότερα, σκεφτήκαμε τον τύπο των υλικών και των μερών που θα φτιάχναμε, με βάσει αυτή τη μέτρηση. Τα κουτιά με το γάλα, τα κουτιά με τα γλυκά και τα καπάκια από τα μπουκάλια τα φτιάξαμε όλα εμείς, αλλά βασίζονται στα μεγέθη που βλέπουμε στον πραγματικό κόσμο. Κάποιοι παίκτες μπορεί να θέλουν να δημιουργήσουν τις δικές τους χειροτεχνίες. Μάλιστα, αν δώσετε πολύ προσοχή σε όλα τα αντικείμενα και υλικά που χρησιμοποιήσαμε, θα μπορέσετε να εκτιμήσετε την μοναδική όψη και αίσθηση που δίνει ο τίτλος στο έπακρο.
Μετάφραση: Μαριάντζελα Παπαχρήστου
IGN Greece
Πηγή: IGN Greece