Doom από τα… IKEA!
Διπλό «χτύπημα» από την Avalanche Studios φέτος, καθώς μερικούς μήνες μετά το Generation Zero, η σουηδική εταιρεία ανάπτυξης μας φέρνει συνεργασία με την id Software το sequel του φιλόδοξου Rage του 2011. Το εν λόγω game για όσους δεν θυμούνται ήταν μια δημιουργία αποκλειστικά της id Software, αρκετά χρόνια πριν το υπέρ-επικό reboot του μέγιστου Doom, όταν η «μαμά» των First-Person Shooters έψαχνε το νέο μεγάλο IP της για την καινούρια δεκαετία. Δεδομένου αυτού, νομίζω αντιλαμβάνεστε γιατί το χαρακτήρισα ως φιλόδοξο: το Rage δεν ήταν καθόλου κακό, το αντίθετο μάλιστα, περιελάμβανε οτιδήποτε μπορεί να μας πορώσει, τουλάχιστον στα χαρτιά. Όμως, για μια πλειάδα λόγων που δεν είχαν απαραίτητα να κάνουν με το πυρήνα του παιχνιδιού, κάτι του έλειπε, κάτι δεν ήταν ακριβώς εκεί που έπρεπε, κάτι το έκανε πολύ καλό από τη μία, αλλά παράλληλα και λίγο… meh από την άλλη.
Περνώντας στο Rage 2 λοιπόν αρκετά χρόνια αργότερα, οι δύο εταιρείες αποφάσισαν να ενώσουν τις δυνάμεις τους για να μας παραδώσουν αυτό που το Rage από την αρχή ήταν προορισμένο να γίνει: ένα RPG-οειδές open world «Doom-clone». Δεν μπορώ να γνωρίζω ακριβώς τον καταμερισμό των εργασιών ανάμεσα στις δύο εταιρείες και σαν πιο βασικός developer εμφανίζεται η Avalanche Studios, αλλά θεωρώ πως «βγάζει μάτι» ποιος ασχολήθηκε με ποιον τομέα. Το Rage 2 μοιάζει σαν να είναι ο καρπός του έρωτα μεταξύ του Mad Max και του Doom, με το DNA του να σφύζει από τα χαρακτηριστικά που απλόχερα του μοίρασαν η μαμά και ο μπαμπάς, ένα wonderkid προικισμένο με όλα τα καλά του gaming θεούλη. Παρόλα αυτά, αντί να έχουμε μια εύκολη, open-and-shut που λέμε υπόθεση, να βάλουμε ένα δεκαράκι χωρίς πολλά-πολλά και να πάμε έξω να πιούμε καμία μπύρα να δροσιστούμε, το Rage 2 καταφέρνει και είναι ένα από… αυτά τα games. Αυτά που με προβληματίζουν και με κάνουν να σκέφτομαι διάφορες πτυχές του gaming, αυτά που δίνουν «ψωμάκι» και αφορμές για κουβέντα. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με τη σειρά.
Το σενάριο του Rage 2 μας μεταφέρει 30 χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, όταν σε έναν μετά-αποκαλυπτικό κόσμο χτυπημένο από τον αστεροειδή 99942 Apophis, ο κακός General Cross επιχείρησε να κυριαρχήσει και να εξουσιάσει ό,τι απέμεινε από την ανθρωπότητα με την τεχνολογικά προηγμένη του στρατιά γνωστή σαν Authority. Αυτό ακριβώς το γενικά βασικό concept αποτελεί και εδώ τη σεναριακή ραχοκοκαλιά, κάτι που φέρνει περισσότερο στο νου την ιδέα ενός soft reboot παρά ενός αφηγηματικού sequel. Ο General Cross επιστρέφει, ορισμένοι χαρακτήρες από το πρώτο game επίσης κάνουν την εμφάνισή τους και το σκηνικό στήνεται για την υποσχόμενη post-apocalyptic open-world εποποιία σκόνης, μετάλλου, αίματος, μεταλλάξεων και First-Person κατορθωμάτων. Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός μάχιμου Ranger με το όνομα Walker και ομολογώ πως είναι κάπως αστείο το γεγονός ότι το παιχνίδι κλείνει το μάτι εδώ στον Texas Ranger του Chuck Norris, ενώ στη συνέχεια χωρίς πολλά-πολλά, από την εναρκτήρια κιόλας σεκάνς του, το Rage 2 μας «πετάει» στην δράση με ένα καλοστημένο set-piece μάχης εν είδει tutorial και εξοικείωσης με τον βασικό μας εξοπλισμό και τα shooting mechanics.
Οι πρώτες στιγμές στο Rage 2 είναι καταιγιστικές και έχουν έναν over-the-top και fun τόνο σε στυλ Bulletstorm ή Borderlands, κάτι που το παιχνίδι όμως στην ολότητά του δείχνει διστακτικό να αγκαλιάσει πλήρως. Από το σημείο αυτό και ύστερα βγαίνετε στον post-apocalyptic κόσμο του και αναλαμβάνετε να έρθετε σε επαφή με τρία κομβικά πρόσωπα της wasteland που μπορούν να σας βοηθήσουν να αντιμετωπίσετε την απειλή της Authority. Αυτοί οι χαρακτήρες ενδεχομένως είναι και οι πιο ενδιαφέροντες του παιχνιδιού, ειδικά ο τρελάκιας Doctor Kvasir που επιστρέφει από το πρώτο game, αλλά και αυτοί δείχνουν μια αδυναμία να αναπτυχθούν και να αποτελέσουν «ζωντανό» κομμάτι του κόσμου και της ιστορίας, εν τέλει απλά καθίστανται μηχανισμοί exposition και quest givers.
Οκ, το στόρι δεν είναι κάτι το αξιομνημόνευτο, είναι μικρό σε διάρκεια και εντελώς «προβλεπέ». Αλλά πραγματικά δεν με ενοχλεί αυτό, πέρα από την μικρή απογοήτευση ότι θα μπορούσε να είναι πιο «ψαγμένο» και ανατρεπτικό, να δώσει μεγαλύτερο βάθος στην όλη εμπειρία. Δεδομένης όμως της φύσης του παιχνιδιού, αυτό που ενοχλεί περισσότερο είναι πως ακόμη και τούτο το στοιχειώδες μετά-αποκαλυπτικό concept δεν χρειαζόταν κάποια… βυζαντινή πλεκτάνη στο γράψιμο για να «απογειωθεί», αλλά περισσότερο ενδιαφέροντες χαρακτήρες, πιο «ζωντανούς» NPC και περίεργους περιπλανώμενους ταλαίπωρους, πιο πολλά wow moments, έναν κόσμο γενικώς που θα μας έδινε συνεχώς ερεθίσματα να βυθιστούμε στην παραδοξότητά του και στην wasteland τρέλα του. Αντ’ αυτού, μας αφήνει μια ελαφρώς άχρωμη και άοσμη αίσθηση και πέρα από ορισμένα ομολογουμένως καλοστημένα και ιντριγκαδόρικα σημεία, το σύνολο δίνει την εντύπωση μιας χαμένης ευκαιρίας, ιδίως εάν λάβουμε υπόψη τα καλά στοιχεία του Rage 2 που θα αναλύσουμε στη συνέχεια.
Όπως ανέφερα στην εισαγωγή, το sequel του Rage είναι ένα αμάλγαμα δύο βασικών gameplay πυλώνων. Για να το περιγράψουμε θα ακολουθήσουμε αυτό το διττό σκεπτικό, καθώς το ένα κομμάτι του λειτουργεί σχεδόν άψογα και είναι μακράν το δυνατό του σημείο, ενώ αρκετά θεματάκια προκύπτουν από την υλοποίηση του δεύτερου, δηλαδή του όλου open-world Avalanche-ικού στησίματος που συνοδεύεται από τα σχεδόν δεδομένα πλέον RPG στοιχεία που στάνταρ υπάρχουν σε αυτού του είδους τους τίτλους. Για αρχή να αναφέρω πως όσον αφορά το οπτικό και τεχνικό κομμάτι, θεωρώ πως η wasteland του Rage 2 είναι εξαιρετική. Η Apex game engine της Avalanche μου αρέσει όλο και περισσότερο όσο περνούν τα χρόνια και εξελίσσεται, καθώς όπως ίσως θυμάστε όσοι έχετε δοκιμάσει και το Mad Max αποδίδει εξαιρετικά τις texture υφές και τα particles του περιβάλλοντος με όχι τεράστιο κόστος στις επιδόσεις. Το χώμα στο έδαφος δείχνει «φρέσκο» σαν να μπορείς να βάλεις το χέρι σου να το θρυμματίσεις, το ανάγλυφο της τοπογραφίας ενίοτε προκαλεί δέος, ενώ υπάρχει και μια σχετική ποικιλία στα διάφορα περιβάλλοντα του μετά-αποκαλυπτικού αυτού κόσμου. Φυσικά έχουμε και μια δυναμική εναλλαγή μέρας-νύχτας, με τους φωτισμούς να συνεισφέρουν στο τελικό αποτέλεσμα που σίγουρα τοποθετείται στην ΑΑΑ κατηγορία.
Ωστόσο, το μεγαλύτερο πρόβλημα του Rage 2 σίγουρα έγκειται στο πως έχει αξιοποιηθεί αυτός ο όμορφος και καλοσχεδιασμένος κατά τα άλλα χάρτης. Όπως ενδεχομένως έχετε ήδη καταλάβει, εδώ ακολουθείται η στάνταρ μοντέρνα open-world gaming συνταγή, όπου ξανά θα «ανασύρω» το Mad Max καθώς είναι ό,τι πιο κοντινό υπάρχει για να το περιγράψω. Υπάρχουν 3-4 main περιοχές που ως επί το πλείστον είναι κάποιοι ειρηνικοί οικισμοί που λειτουργούν σαν hubs, στους οποίους μπορείτε να συναντήσετε τους τρεις βασικούς χαρακτήρες που όπως αναφέραμε προωθούν την κύρια πλοκή, μπορείτε να βρείτε vendors για να αγοράσετε ή να πουλήσετε καλούδια και εξοπλισμό, να αποθηκεύσετε/αναβαθμίσετε τα οχήματά σας και να αλληλοεπιδράσετε με διάφορους minor NPCs που σας δίνουν πληροφορίες για side-quests. Από εκεί και πέρα, στο σύνολο του χάρτη εμφανίζονται σταδιακά όσο προχωράτε στο story αλλά και όσο κάνετε αυτόβουλη εξερεύνηση του κόσμου πολλαπλά σημεία ενδιαφέροντος, που πρακτικά είναι πέρα από τα main quests, οι διαθέσιμοι αλλά αρκετά επαναλαμβανόμενοι τύποι δευτερευόντων quests και δραστηριοτήτων. Έχουμε outposts των διαφόρων goons της wasteland αλλά και ενοχλητικά οδοφράγματα που μπορούμε να «αποσυμφορήσουμε», έχουμε λαγούμια με μεταλλαγμένους που καλούμαστε να καθαρίσουμε, έχουμε βάσεις των τεχνολογικά προηγμένων Immortal Shrouded εχθρών, απειλητικά Sentry Τowers της Authority που πρέπει να καταστρέψουμε, διάφορα κάπως πιο δυναμικά events όπως οδομαχίες ή πτώσεις μικρών μετεωριτών και πάει λέγοντας.
Το πρόβλημα εδώ δεν είναι πως απουσιάζει η ποικιλία στους γενικούς τύπους των αποστολών (τώρα που τις είδατε μαζεμένες ίσως σας φάνηκαν οκ, αλλά όσο προχωράει το παιχνίδι θα αντιληφθείτε την μερική έλλειψη διαφοροποίησης), όσο το ότι για μια ακόμη φορά σε έναν open-world τίτλο οι αποστολές δείχνουν πως αδυνατούν να κάνουν highlight κάποιον ή κάποιους μηχανισμούς gameplay, να δεθούν αρμονικά σαν μέρος του game design με τις δυνατότητες του χαρακτήρα και να μας χαρίσουν διαφορετικά set-pieces με χαρακτήρα που θα απογείωναν την εμπειρία του παίκτη και θα αγκάλιαζαν θριαμβευτικά το παιχνίδι δίνοντας βάθος, εμπνευσμένο gameplay και πολύπλευρους τρόπους δράσης. Για να εξηγηθώ καλύτερα, η πολύπλευρη δράση υπάρχει στο Rage 2, αλλά έχει να κάνει με το κομμάτι της μάχης και τον τρόπο που ο παίκτης θα αξιοποιήσει από μόνος του τις διάφορες απίστευτα διασκεδαστικές δυνατότητες του Ranger μας, κομμάτι στο οποίο θα αναφερθούμε λίγο παρακάτω. Αυτό που εννοώ είναι πως σε αντίθεση με τα linear games που όταν σχεδιάζονται σωστά κάθε ability, κάθε μηχανισμός και κάθε gameplay δυνατότητα ξεδιπλώνεται αρμονικά σε συνάρτηση με το progression του παιχνιδιού, ορισμένοι open-world τίτλοι, όπως προφανώς και το Rage 2 για το οποίο μιλάμε, παρασύρονται θα έλεγα από την ελευθερία που τα χαρακτηρίζει και μοιάζουν να λησμονούν πως μπορούν να κάνουν περισσότερα από αυτά που προσφέρουν, ή έστω, για να το θέσω αλλιώς, δεν σκέφτονται πως η ελευθερία δράσης κινδυνεύει να χάσει την ουσία της όταν δεν έχεις και πολλά διαφορετικά πράγματα να κάνεις με αυτήν.
Ελπίζω να γίνεται αντιληπτό αυτό που προσπαθώ να πω, καθώς το νόημα εν τέλει είναι πως το open-world κομμάτι του Rage 2 δεν είναι σε καμία περίπτωση κακό, απλά για μια ακόμη φορά έχουμε μια τεράστια χαμένη ευκαιρία για κάτι πραγματικά συναρπαστικό και όχι πάλι μια λίστα από… τικαρισμένα design checkboxes χωρίς μεγάλη φαντασία. Για να το πάω και λίγο παραπέρα, κάποιες κακές γλώσσες μπορούν να πουν πως το Rage 2 θα έπρεπε να είναι ένα γραμμικό game και το γεγονός πως είναι open-world μάλλον μοιάζει ανούσιο. Δεν υιοθετώ, καθώς αντιλαμβάνομαι και σέβομαι την προσπάθεια που έχει γίνει εδώ και είμαι μαζί με τους developers στο πως το σκέφτηκαν, αλλά σίγουρα υπάρχουν ορισμένα βάσιμα επιχειρήματα σε αυτή τη κριτική.
Εκεί λοιπόν που το όλο concept του «ανοικτού κόσμου» έχει τα θέματά του, η Οργή Ν.2 τα αφήνει όλα πίσω και πραγματικά λάμπει σαν φανταχτερό FPS διαμάντι όταν αναλαμβάνει δράση ο άλλος πυλώνας του gameplay, το πωρωμένο, καλογυαλισμένο, άριστα ισορροπημένο, εξαιρετικά intuitive και «μαθηματικά» σχεδιασμένο First-Person Shootin’! Νομίζω πως είναι ξεκάθαρο πως η id Software έβαλε το χεράκι της αρκετά βαθιά εδώ, και επειδή είναι η id, ξέρει ακριβώς τι πρέπει να κάνει. Έχοντας το γενικό background, την ιστορική ευθύνη αλλά και το εμβληματικό τελευταίο Doom στη φαρέτρα της, το Rage 2 γίνεται το μικρό ταλαντούχο ξαδερφάκι του εν λόγω τίτλου όταν ξεκινάει το πιστολίδι.
Δεν είναι μόνο το στιβαρό και απολαυστικό shooting που απλόχερα προσφέρεται, αλλά περισσότερο είναι το πως δένουν οι αγνά διασκεδαστικές Nanotrite Abilities που σταδιακά αποκτά και αναβαθμίζει ο Ranger μας με το όλο κομμάτι της μάχης. Από τους old-school dash-dodge και double-jump (το λεγόμενο Grav-Jump που δύναται να αναβαθμιστεί σε στιγμιαία αιώρηση στον αέρα) μηχανισμούς μέχρι το «Jedi-style force push» Shatter που προκαλεί damage και πετάει τους εχθρούς με δύναμη πίσω, και από το Killzone-ικό προστατευτικό Barrier μέχρι το καταχθόνιο necromancer-ικό Vortex που ρουφάει κόσμο και το μανιασμένο Overdrive που φέρνει στο νου το Berserk power-up του Doom, όλα είναι τόσο αβίαστα στη χρήση τους και στην δημιουργία ευφάνταστων και εξωφρενικών combos, αλλά και τόσο fun στην αξιοποίησή τους που συντελούν τέλεια στη δημιουργία του ιδανικού power fantasy για τον παίκτη δίνοντάς του τη δυνατότητα να προσεγγίσει την κάθε στιγμή της μάχης από πολλαπλές οδούς. Στο όλο πακέτο ας προσθέσουμε και τα consumables που μάλιστα μπορούν να γίνουν craft ανά πάσα στιγμή –αρκεί να διαθέτετε τα απαραίτητα resources- όπως τα φονικά μπούμερανγκ Wingstick, ή τις χειροβομβίδες και τα βοηθητικά drones, αν και ομολογώ πως δεν τους έδωσα και μεγάλη προτεραιότητα καθώς δεν είναι τόσο η πρακτικότητά τους που με τράβηξε όσο η περιέργεια να δω τι μπορούν να κάνουν και αυτά.
Όσον αφορά τα όπλα, στην απλή έκδοση θα βρείτε 8 από αυτά (στην Deluxe υπάρχουν 10 διαθέσιμα, ένα εκ των οποίων είναι το iconic BFG 9000 του Doom), τα οποία –όπως και τις Nanotrite Abilities- κυρίως τα αποκτάτε εντοπίζοντας και ξεκλειδώνοντας τα κατά τόπους διασκορπισμένα Arks που βρίσκονται στο χάρτη του παιχνιδιού. Εδώ ελλοχεύει ασφαλώς ο κίνδυνος να προχωρήσετε αρκετά στο παιχνίδι χωρίς να έχετε αποκτήσει αρκετά όπλα (για παράδειγμα εγώ τέλειωσα το story χωρίς να έχω ξεκλειδώσει ποτέ το Grav-Dart Launcher), αλλά από την άλλη δίνει λίγο «τυράκι» για να εξερευνήσουμε και να ανακαλύψουμε τα κρυμμένα Arks. Ενδεχομένως σε κάποιους να φανεί μικρός ο αριθμός των όπλων, αλλά σας διαβεβαιώνω πως κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Όχι μόνο γιατί η περιορισμένη ποικιλία βοηθάει στο γενικό balancing σε συνδυασμό με τα abilities του ήρωά μας, αλλά και γιατί το κάθε όπλο δέχεται σημαντικές αναβαθμίσεις με passive mods σε tiers που βελτιώνουν φανερά και ουσιαστικά την αποτελεσματικότητά τους και τον τρόπο που τα αξιοποιείτε. Εν τέλει, ακόμα και με πλήρη εξάρτηση ξεκλειδωμένη, θα πιάσετε τον εαυτό σας να γυρνάει ξανά και ξανά στο αρχικό σας Ranger Assault Rifle, το οποίο είναι πιστό, απολαυστικό και εξαιρετικά τίμιο. Προς τιμήν του παιχνιδιού, αξίζει να αναφέρω πως ορισμένα όπλα είναι πιο αποτελεσματικά απέναντι σε συγκεκριμένους τύπους εχθρών, κάτι που πρέπει να συγκαταλέξουμε στα θετικά.
Σε ακόμα πιο βαθύ RPG σύστημα αναβάθμισης, το Rage 2 διαθέτει και τα λεγόμενα Projects. Υπάρχουν τρία διαφορετικά Projects που είναι ουσιαστικά «δέντρα» αναβαθμίσεων και κάθε ένα αντιστοιχεί σε έναν από τους τρεις βασικούς NPC, κάτι που πρακτικά σημαίνει πως υπάρχουν αποστολές «δεμένες» με τις απαιτήσεις του καθένα από αυτούς και ολοκληρώνοντάς τες αμείβεστε με πόντους που αντιστοιχούν σε κάθε Project και μπορείτε να ξοδέψετε, ξεκλειδώνοντας διάφορα perks που βελτιώνουν το quality of life θα λέγαμε. Ενδεικτικά αναφέρω μερικά από αυτά, όπως boost στην ταχύτητα του sprint, δυνατότητα να κουβαλάτε περισσότερο ammo, βελτίωση της πιθανότητας critical strike κ.ο.κ.
Όπως αντιλαμβάνεστε, υπάρχει μπόλικο «ψωμάκι» στο κομμάτι αυτό και πραγματικά προσωπικά θεωρώ πως έχει γίνει πάρα πολύ καλή δουλειά. Όλα τα upgrades, αν και χρησιμοποιούν διαφορετικά «currencies» για να αναβαθμιστούν, όπως για παράδειγμα το Feltrite (το βασικό στοιχείο-ορυκτό που συναντάτε συνεχώς στο παιχνίδι) για τις Nanotrite Abilities, τα Weapon Core Mods για τα όπλα, τα Project Points για τα Projects ή το απλό χρήμα και τα Auto Parts για την αναβάθμιση οχημάτων, το σχετικά εύχρηστο UI και η σωστά δομημένη λογική πίσω από τις αναβαθμίσεις δεν πιστεύω πως θα σας δημιουργήσουν προβλήματα λόγω υπερβολικής πληροφορίας. Το πραγματικό open-world mechanic του Rage 2 είναι ο ίδιος ο πρωταγωνιστής του και η ελευθερία δράσης και επιλογών μέσα στις μάχες.
Δυστυχώς η Α.Ι. δεν στέκεται στο 100% ιδανικό ύψος των περιστάσεων, καθώς παρόλο που εξυπηρετεί το fun σκοπό της και μας προσφέρει το cannon fodder που θα θέλαμε για να οργιάσουμε, είναι μερικά κλικ πιο κάτω από το πιο ψαγμένο σύστημα που είχε π.χ. το Doom και ενδεχομένως δεν αποτελεί ποτέ μια πραγματική πρόκληση, τουλάχιστον στο μέσο επίπεδο δυσκολίας. Συνυπολογίζοντας το γεγονός πως εφόσον ψάχνετε το loot σε λογικά πλαίσια και μαζεύετε τα pick-ups σας με σχετική συνέπεια δεν θα έχετε σχεδόν ποτέ πρόβλημα διαθεσιμότητας ammo, αντιλαμβάνεστε πως το παιχνίδι «σήκωνε» κάτι καλύτερο στο στοιχείο του challenge.
Για το τέλος άφησα το ίσως πιο αδιάφορο και σίγουρα αδικημένο κομμάτι του gameplay, αυτό των οχημάτων και των vehicular combats. Όσοι έχετε παίξει το Mad Max σίγουρα θα θυμάστε ότι το εν λόγω mechanic ήταν ένα από τα πιο δυνατά του και διασκεδαστικά σημεία, και σίγουρα αναμέναμε κάτι παρόμοιο και στο Rage 2. Με λύπη σας ανακοινώνω πως… ούτε καν, καθώς πρώτον, όσον αφορά τα ίδια τα οχήματα, αν και παρουσιάζουν ποικιλία και υπάρχουν αρκετά διαθέσιμα προς ξεκλείδωμα και αναβάθμιση, τελικά το αρχικό μας batmobile-οειδές Phoenix είναι απλά το καλύτερο, το πιο αξιόπιστο και το πιο χρήσιμο από όλα. Πρακτικά δεν υπάρχουν λόγοι να χρησιμοποιήσετε κάποιο άλλο, παρόλο που μπορείτε να οδηγήσετε οποιοδήποτε όχημα βρίσκεται στο δρόμο σας, καθώς γρήγορα θα ανακαλύψετε πως με ένα μικρό χρηματικό αντίτιμο έχετε τη δυνατότητα να κάνετε spawn ένα νέο Phoenix οπουδήποτε βρίσκεστε, να το επισκευάσετε χρησιμοποιώντας μια ability σας και, ειδικά εφόσον το αναβαθμίσετε, είναι απλά το πιο αποτελεσματικό στην μάχη αλλά και πιο στιβαρό στην οδήγηση.
Και πάλι εδώ το πρόβλημα δεν είναι όλα αυτά ακριβώς, καθώς εν τέλει έχει τη πλάκα του να περιφέρεστε με το Phoenix στον χάρτη και να βαράτε με το κανόνι τους διάσπαρτους bandits. Το θέμα είναι πως δεν εκπληρώνεται το potential που η ίδια η Avalanche δημιούργησε με το Mad Max, αντί να το προχωρήσει, κάνει βήματα προς τα πίσω. Το 100% αγνό vehicular combat περιορίζεται σε ορισμένα αραιά encounters με κάποια εχθρικά convoys, τα οποία είναι επαναλαμβανόμενα, όχι ιδιαίτερα συναρπαστικά και αρκετά περιστατικά ώστε να αποτελούν περισσότερο ένα distraction από το βασικό gameplay παρά μια ευχάριστη δραστηριότητα. Κλείνοντας, αν θα πρέπει να αναφέρουμε μια διάρκεια για το παιχνίδι, αν σκεφτώ μία μέση προς προχωρημένη κατάσταση όπου θα έχουμε ολοκληρώσει το main story αλλά παράλληλα και έναν ικανό αριθμό αποστολών για να ξεκλειδώσουμε σχεδόν τα πάντα, θα έλεγα πως ένα 20ωρο είναι πάνω-κάτω ο αριθμός που ψάχνουμε.
Το review βασίστηκε στην ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού για Xbox One, η οποία μας παραχωρήθηκε από την IGE και στην physical έκδοση του παιχνιδιού για PC, η οποία μας παραχωρήθηκε από το The Console Club.
IGN Greece
Πηγή: IGN Greece