Κάνε παιδιά να δεις καλό!
Πριν πω οτιδήποτε για το τελευταίο Wolfenstein θα ήθελα να είμαι σαφής: Είμαι μεγάλος φαν της νέας αυτής εποχής της εμβληματικής σειράς που ξεκίνησε υπό την αιγίδα της MachineGames με το Wolfenstein: The New Order. Θεωρώ πως οι Σουηδοί devs κατάφεραν να εμπλουτίσουν ορθά το gameplay με πληθώρα μοντέρνων στοιχείων που σίγουρα ήταν απαραίτητα εν έτη 2014, έθεσαν ένα τέλειο background «εναλλακτικού» ιστορικού πλαισίου ακολουθώντας ένα «what if» σενάριο που θέλει τους Ναζί νικητές του πολέμου και μας χάρισαν εξωφρενικά gaming narratives και πολύ ιδιαίτερους χαρακτήρες όπου ακριβώς επειδή όλα αυτά ήταν τόσο εξωφρενικά, παράλογα, γελοία και αδιανόητα κατάφεραν να «δέσουν» με το «βαρύ» όνομα Wolfenstein διατηρώντας την old-school-ίλα, την doom-clone πώρωση και την αγνή διασκέδαση που έπρεπε να υπάρχουν.
Ωστόσο, ίσως τίποτα από όλα τα παραπάνω να μην λειτουργούσε 100% σωστά εάν έλειπε το μεγαλύτερο μάλλον καλό που έκανε η MachineGames στο franchise, ο βασικός καταλύτης της νέας Wolfenstein εποχής, η πανίσχυρη «κόλλα» που κράτησε όλα τα κομμάτια στη θέση τους. Αναφέρομαι φυσικά στον «μπαμπά» όλων των badass gaming ηρώων, το σάρκινο δοχείο ανεξάντλητης τεστοστερόνης, τον άνθρωπο, τον μύθο, τον θρύλο, William “B.J.” Blazkowicz. Το οικοδόμημα όλων των νέων games μοιάζει να έχει αναγερθεί στηριζόμενο πάνω στις πλάτες του larger-than-life πρωταγωνιστή του, ενώ είναι ξεκάθαρο πως οι developers έριξαν βάρος στον χαρακτήρα του, τον αποδόμησαν και τον επανασύστησαν σε μια νέα γενιά gamers, διατήρησαν την vintage «αντρίλα» του για τους παλιούς αλλά του έδωσαν και ένα πρωτοφανές για την σειρά character arc, το οποίο αποτέλεσε το ανεξάντλητο τροφοδοτικό αγνής FPS ενέργειας σε όλη τη νέα τούτη εποχή του franchise. Ασφαλώς λοιπόν το ερώτημα που εγείρεται εδώ είναι το εξής: Πως θα είναι ένα Wolfenstein game χωρίς τον άρχοντα B.J. Blazkowicz; Τελικά, πως είναι το Wolfenstein: Youngblood γενικότερα; Πάμε να απαντήσουμε και στα δύο αυτά ερωτήματα ευθύς αμέσως.
Το Wolfenstein: Youngblood αποτελεί ουσιαστικά ένα spin-off της σειράς και αναπτύχθηκε κλασικά από την MachineGames σε συνεργασία ωστόσο αυτή τη φορά με την Arkane Studios των Dishonored και Prey. Βρισκόμαστε στην αυγή της δεκαετίας του ’80 και το σενάριο εξελίσσεται είκοσι χρόνια μετά τα γεγονότα του Wolfenstein II: The New Colossus, όπου ένα μεγάλο μέρος του κόσμου έχει πλέον απελευθερωθεί από τον γερμανικό ζυγό. Ο B.J. Blazkowicz και η γυναίκα του Anya ζουν ειρηνικά στις Η.Π.Α. μεγαλώνοντας τις δίδυμες κόρες τους Jessica και Sophia, δίνοντάς τους ωστόσο μια καθόλου …ειρηνική διαπαιδαγώγηση, αφού το παιχνίδι μας κάνει σαφές από την αρχή ότι τις μαθαίνουν να μάχονται, να αφουγκράζονται τους κινδύνους του περιβάλλοντος και να προστατεύουν η μια την άλλη, αλλά και τους εαυτούς τους, καθώς η απειλή των Ναζί είναι ακόμα εκεί έξω. Η δράση ξεκινά όταν ο μπαμπάς Blazkowicz εξαφανίζεται μυστηριωδώς χωρίς να αφήσει ίχνη και οι δύο κοπέλες μαζί με την φίλη τους Abby (η κόρη της γνωστής μας από τα προηγούμενα Grace Walker) ανακαλύπτουν κάποια στοιχεία που υποδεικνύουν ότι μπορεί να βρίσκεται στο Neu-Paris, δηλαδή στο ακόμα κατεχόμενο Παρίσι, διότι φυσικά ποιοι άλλοι αν όχι οι Γάλλοι θα ήταν ακόμα υπό τον έλεγχο των Ναζί. Πριν προλάβουν να γίνουν αντιληπτές λοιπόν οι δύο (συν μία) ηρωίδες μας, κλέβουν ένα ελικόπτερο του FBI και δύο powered armor suits και ταξιδεύουν με προορισμό την Γαλλία ώστε να εντοπίσουν τον πατέρα τους, αποδεικνύοντας ότι κουβαλούν στο DNA τους τα «καρύδια», αλλά και την ξεροκεφαλιά των γονιών τους.
Το σενάριο σε γενικές γραμμές δεν είναι κάτι φοβερό και απλά θα το χαρακτήριζα «βασικό», αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα σε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού δεν βρίσκεται εδώ, ένα υποτυπώδες σενάριο ενδεχομένως είναι αρκετό σε ένα action-packed game. Αυτό που φανερά λείπει από το Wolfenstein: Youngblood είναι η «ζωντάνια», η Wolfenstein «τρέλα» και ο χαρακτήρας. Όταν είχα ακούσει για πρώτη φορά πως το νέο game θα εξελίσσεται στην εναλλακτική δεκαετία του ’80, οι προσδοκίες μου είχαν χτυπήσει «κόκκινο». Δεδομένου ότι το διαφορετικό timeline είχε αποδοθεί εξαιρετικά στους προηγούμενους τίτλους, εδώ περίμενα οι developers να ξεπεράσουν τους εαυτούς τους και να μας παραδώσουν έναν χρωματισμένο από νέον φώτα neo-retro παράδοξο tech-noir κόσμο. Αυτό που έχουμε τελικά στο Youngblood απέχει παρασάγγης από οτιδήποτε είχα στο μυαλό μου.
Τα περιβάλλοντα μοιάζουν περισσότερο με μια reskinned ανακύκλωση όσων έχουμε δει μέχρι τώρα, με διάφορες πινελιές να πασχίζουν να δώσουν το απαραίτητο 80s άρωμα –ΟΚ, ομολογώ ενίοτε πολύ cool πινελιές όπως έξυπνα πόστερ ναζί ταινιών ή διάσπαρτα floppy disks και παλιοί υπολογιστές, αλλά ορισμένα props από μόνα τους δεν είναι αρκετά. Τεχνολογικά προηγμένα φρούρια των Ναζί, κατεστραμμένα από τον πόλεμο κομμάτια της πόλης, κατεχόμενα αστικά μπλοκ και υπόγεια τούνελ αποτελούν τα κύρια σκηνικά δράσης και αν κάποιος μου έλεγε πως βρισκόμαστε τρία χρόνια μετά το The New Colossus και όχι είκοσι, θα μπορούσα άνετα να τον πιστέψω. Το level design δεν είναι καθόλου άσχημο (αν και κάπως πιο «κλειστοφοβικό» καθώς όλα μοιάζουν «περικυκλωμένα» και είναι χαρακτηριστική η συνήθης απουσία ορίζοντα) και θα σας φέρει στο νου τους χάρτες του Dishonored, όμως δεν έχει σε καμία περίπτωση την ατμόσφαιρα και το τόνο που υπόσχεται το setting σαν ιδέα, μοιάζει να είναι η πιο ανέμπνευστη στιγμή των Σουηδών μέχρι τώρα, οι οποίοι έχουν επιδείξει στο παρελθόν μοναδικό μεράκι στο χτίσιμο του εναλλακτικού αυτού κόσμου. Επίσης, πού είναι οι περίεργοι over-the-top χαρακτήρες που απλόχερα μας χάρισαν τα προηγούμενα games και τα αξιομνημόνευτα WTF moments που χαρακτήρισαν τη νέα εποχή του franchise; Τα πάντα στο Wolfenstein: Youngblood μοιάζουν πιο διαδικαστικά από ποτέ και η απουσία του «πυλώνα» Blazkowicz μάλλον παρασέρνει σε μια γενικότερη έλλειψη χαρακτήρα και το υπόλοιπο game. Ξαναλέω πως τα levels σχεδιαστικά δεν είναι καθόλου κακά -το αντίθετο μάλιστα, ενώ και από τεχνικής απόψεως η MachineGames και η Arkane Studios παίζουν σοβαρή μπαλίτσα, με όμορφα γραφικά, lighting και particle effects και -για μια ακόμη φορά- πολύ σωστό optimization, τουλάχιστον στην PC έκδοση. Αλλά τούτη η τεχνική αρτιότητα στην περίπτωσή μας δυστυχώς συνοδεύεται από την εντύπωση ότι παίζουμε ένα DLC ή κάποιο mod των προηγούμενων games, τουλάχιστον όσον αφορά το κομμάτι της αισθητικής και της πρωτοτυπίας.
Κλείνοντας το πρώτο σκέλος του παρόντος review, νομίζω πως πρέπει να σταθώ και λίγο στις δύο πρωταγωνίστριες. Κανονικά ίσως δεν θα έπρεπε να μπω στο τριπάκι του σχολιασμού politically correctness και SJW agenda στα games, κυρίως γιατί πιστεύω σε πολλές περιπτώσεις υπάρχει εντελώς λάθος προσέγγιση και θεωρώ πως εκατέρωθεν οδηγεί σε υπερβολές, τόσο από τους devs που επιτηδευμένα πασχίζουν να αποδείξουν ότι είναι ανοιχτόμυαλοι ή για να γίνω πιο κυνικός, έχουν μυριστεί πως παίζει καλό marketing στο θέμα, όσο και από το κοινό που «δικάζει» οτιδήποτε σπάει τη νόρμα με υπερβολικό κατά τη γνώμη του τρόπο. Σαν ιδέα οι Jess και Sophia προφανώς και δεν με χαλάνε καθόλου, το αντίθετο μάλιστα. Η έλευσή τους έχει «χτιστεί» σωστά στα προηγούμενα games, μας παρουσιάζονται ως αρκετά badass αλλά και νεαρές ακόμα, κατά συνέπεια ενθουσιώδεις και άπειρες, ενώ δέχομαι πως πλανάται μια όμορφη «συμπαντική νομοτέλεια» στο ότι ο hardcore Blazkowicz απέκτησε δύο κοράκλες που θα του μαλακώσουν την ταλαιπωρημένη ψυχούλα. Εκεί που λίγο με χάλασαν οι δίδυμες ηρωίδες είναι στον χαρακτήρα που δείχνουν να ξεδιπλώνουν στο παιχνίδι, κυρίως γιατί ώρες-ώρες μοιάζουν εκτός του χρονικού πλαισίου και της εποχής, με ατάκες και συμπεριφορές που περισσότερο θυμίζουν swag millennial Αμερικανάκια παρά 2 κορίτσια σε εναλλακτικά 80s με την απειλή του Ναζισμού να πλανάται ακόμα στο κόσμο. Για αυτό το λόγο και μόνο ίσως εντοπίζω σε κάποιο βαθμό μια επιτήδευση από πλευράς developers, αλλά εν τέλει εντάξει, αν δεν γίνω πολύ ψείρας δεν υπάρχει κάτι που να με χαλάει πάρα πολύ, ουσιαστικά μιλάμε για δύο παιδιά ακόμα και εάν η MachineGames αποφασίσει να τις κρατήσει στο μέλλον του franchise και να επενδύσει σε αυτές, περιμένω κάποια εξέλιξη στην προσωπικότητά τους που ίσως και να μας χαρίσει 2 iconic γυναικείες gaming φιγούρες. Προς το παρόν, η πρώτη μας γνωριμία είναι απλά ΟΚ, οι δεσποινίδες Blazkowicz μου είναι συμπαθείς, αλλά μέχρις εκεί. Fun fact: σε αρκετά games υπονοείται ένα original timeline της id Software όπου ο Blazkowicz αποκτά στο τέλος του Β’ Παγκοσμίου έναν γιο με το όνομα Arthur, ο οποίος με τη σειρά του αποκτά επίσης έναν γιο με το όνομα του παππού του, ο οποίος πρωταγωνιστεί με το ψευδώνυμο Billy Blaze στη σειρά παιχνιδιών Commander Keen και ο οποίος εν τέλει γίνεται ο πατέρας του Doomguy…
Περνώντας σιγά-σιγά στα του gameplay, το Youngblood διαθέτει αρκετά δυνατά χαρτιά στο τσεπάκι του, αλλά εκδηλώνει και πολλά συμπτώματα από τη «νόσο» που έχει προσβάλλει ορισμένα First-Person Shooters τελευταίως τα οποία ψάχνονται για μια πιο ανοικτή, RPG-οειδή προσέγγιση. Για να εξηγηθώ, θεωρώ πως όταν ένα game φέρει το όνομα Wolfenstein, θα πρέπει να είναι σφυρηλατημένο στα πιο ανίερα αμόνια της κόλασης με καλούπι αυτό που ονομάζουμε γραμμικό, story-driven, παλαιάς κοπής gameplay. Έχω εκφέρει την άποψη πολλές φορές τελευταίως πως κάθε εξέλιξη στον χαρακτήρα και τις ικανότητές του θα πρέπει να εξυπηρετεί την πλοκή και το gameplay και τα δύο στοιχεία να είναι αρμονικά δεμένα και αλληλοσυμπληρούμενα στο design του παιχνιδιού -βλέπε DOOM για το πως να το κάνεις αυτό με άρτιο, to-the-point τρόπο. Το νέο Wolfenstein ακολουθεί ένα μη γραμμικό θα λέγαμε στήσιμο, καθώς σταδιακά «ξεκλειδώνετε» περιοχές στον χάρτη του Παρισιού αναλαμβάνοντας διάφορες αποστολές, αλλά έχετε την ελευθερία να επισκεφθείτε τις περιοχές αυτές με όποια σειρά θέλετε. Αυτό από μόνο του δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά σε γενικές γραμμές νομίζω πως δεν έχει υλοποιηθεί όσο σωστά θα μπορούσε για να έχει 100% νόημα.
Τα διάφορα προβλήματα εγείρονται στον τρόπο που εμπλέκεται το leveling system σε όλα αυτά, οι υποψίες grinding που κάνουν την εμφάνισή τους και είναι κάπως άκυρες σε Wolfenstein τίτλο, αλλά και το παράλληλο σύστημα αποστολών που οδηγεί σε ένα αμφιλεγόμενο backtracking που ειλικρινά στο μυαλό μου ακροβατεί μεταξύ διασκέδασης και αγγαρείας. Θα μιλήσω λίγο παρακάτω πιο αναλυτικά για το leveling system των αδερφών Blazkowicz, αλλά εδώ μας ενδιαφέρει ότι πέρα από αυτές, έρχονται και οι εχθροί μας σε αντίστοιχα levels. Αυτό σημαίνει πρακτικά πως μπορεί να υπάρχουν περιοχές στους χάρτες που είναι ανοικτές προς εξόρμηση, όμως σε κάποια αποστολή μπορεί να πέσετε σε εχθρούς μεγαλύτερου level και όταν συμβαίνει αυτό τα πράγματα αρχίζουν να κυμαίνονται από κάπως λιγότερο fun μέχρι ολίγον εκνευριστικά όταν βρεθεί κάποιο σοβαρό ντούκι μπροστά σας. Όταν σας την πέφτουν π.χ. βαριά armored Ναζί-Punks μεγαλύτερου level, ουσιαστικά αντιμετωπίζετε bullet sponges που δεν διαφέρουν σε παραμέτρους συμπεριφοράς, απλά πρέπει να αδειάσετε τρεις γεμιστήρες παραπάνω για να πέσουν -συν ότι σας προκαλούν μεγαλύτερο damage. Η νίκη απέναντι σε τέτοιους εχθρούς δεν επιβραβεύεται με κάποιο απαστράπτον καλούδι, αλλά με λίγη παραπάνω XP, κάτι που ενδεχομένως μας αποτρέπει από το να μπούμε στο κόπο αλλά και μειώνει την ικανοποίηση του δύσκολου kill. Θα μπορούσα να δεχθώ τούτον τον Far Cry-ικό ή Borderland-ικό τρόπο αξιολόγησης των αντιπάλων, αλλά κάπως «σπάει» την σφιχτοδεμένη κλασική Wolfenstein μάχη, ενίοτε χαλάει το power fantasy που περιμένουμε, ενώ όλο το game γενικότερα δεν υποστηρίζει αυτό τον μηχανισμό ιδανικά.
Δεν έχουμε έναν ενιαίο ανοικτό κόσμο στο Youngblood, αλλά πιο μικρές sandbox περιοχές με loading times μεταξύ τους. Σε κάθε τέτοια περιοχή υπάρχουν συγκεκριμένα σημεία που βρίσκονται οι αντίπαλοί μας, και χαρακτηριστικό είναι πως κάθε τέτοιο σημείο εφόσον το «καθαρίσουμε», ξαναγίνεται populated με εχθρούς μετά από λίγο χρόνο ή εφόσον φύγουμε και επιστρέψουμε στη περιοχή αργότερα. Αυτό και πάλι δεν είναι απαραίτητα κακό, καθώς θα λέγαμε πως το παιχνίδι φροντίζει να μας κρατάει σε εγρήγορση. Όμως, λόγω του αναπόφευκτου backtracking στο οποίο θα πρέπει να επιδοθείτε εξαιτίας του στησίματος των αποστολών, αλλά και της υποψίας πως αυτό εξυπηρετεί το grinding για λόγους οικονομίας, εν τέλει το όλο design δείχνει κάπως προβληματικό. Να προσθέσω εδώ το γεγονός πως δεν υπάρχουν saves εν μέσω αποστολών, ούτε manual ή συχνά checkpoints, μια σχεδιαστική απόφαση κάπως ευπρόσδεκτα old-school σαν ιδέα αλλά και πάλι μη 100% λειτουργική εάν τη συνδυάσουμε με το «ανοικτό» ύφος των αποστολών. Συνολικά το Wolfenstein: Youngblood προσπαθεί να δημιουργήσει ένα περίεργο αμάλγαμα γραμμικού single-player, online co-op, sandbox στησίματος, RPG στοιχείων, «ανοικτής» δράσης αλλά «κλειστών» levels, υπάρχει ένα σίγουρα ιδιαίτερο σκεπτικό από πίσω, αλλά το όλο αποτέλεσμα δεν μπορώ να πω ότι είναι εύστοχο, όλα αυτά δεν «κλειδώνουν» οργανικά σε ένα σφιχτοδεμένο σύνολο.
Εκεί που το νέο spin-off της σειράς τα πάει πολύ καλύτερα είναι στην μάχη αυτή καθ’ αυτή και στο gunplay. Ουσιαστικά δεν έχω πολλά να πω εδώ, η όλη αίσθηση και οι μηχανισμοί είναι σχεδόν καρμπόν με αυτούς που ξέρουμε και αγαπάμε από τα προηγούμενα games με όλη τους την πώρωση και την καφρίλα, με μοναδικό κακό το γεγονός ότι πάρα-είναι γνώριμοι! Δεν είδα κάποια τρομερή νέα προσθήκη που θα μου τράβαγε την προσοχή ή που θα έδινε κάτι φρέσκο και διαφορετικό. Περίμενα (εσφαλμένα και πάλι) πως είκοσι χρόνια μετά και ειδικά μέσα στα «προχωρημένα» 80s να είχαμε κάτι πιο ριζοσπαστικό και wacky από πλευράς εξοπλισμού, αντ’ αυτού οι κοπέλες σε γενικές γραμμές μοιάζουν να κουβαλάνε τα ίδια pistols, shotguns, SMGs κλπ. που είχε ο πατέρας τους τη δεκαετία του ’60. Πάνω-κάτω έχουμε παρόμοια όπλα, τις ίδιες power suit abilities, το ίδιο γενικότερο feeling στις μάχες. Το καλό είναι πως όλα τα διαθέσιμα όπλα μπορούν να αναβαθμιστούν με διάφορα επιπρόσθετα attachments που έχουν νόημα τόσο από πλευράς στατιστικών όσο και στο οπτικό κομμάτι και δίνουν ένα κάποιο βάθος στο customization. Σχετικά έξυπνο βρήκα το «τρικ» που έχουν εισάγει οι developers χάρη στο οποίο συγκεκριμένα όπλα είναι πιο αποτελεσματικά ενάντια σε συγκεκριμένους τύπους armor των εχθρών, κάτι το οποίο είναι ορατό σε μια ένδειξη τόσο στο UI όσο και στον κάθε αντίπαλο. Και πάλι βέβαια θα μπορούσαμε να έχουμε καλύτερη υλοποίηση καθώς πάνω στην ένταση της μάχης το παιχνίδι μας αναγκάζει συνεχώς να αλλάζουμε όπλα ανάλογα με ποιον βαράμε κάθε φορά, αλλά θα δεχθώ κάποιες καλές προθέσεις σχετικά με τη χρηστικότητα ολόκληρου του οπλισμού μας.
Όπως περίεργο είναι γενικώς το παιχνίδι, έτσι περίεργο είναι και το stealth mechanic αυτή τη φορά. Ο τρόπος που είναι δομημένο το design καθιστούν το stealth gameplay αδύνατο σε πολλά σημεία, αλλά και κάπως overpowered εάν συνδυαστεί με την cloaking ability που αποκτάτε, όταν και όπου το stealth λειτουργεί. Δεν ξέρω αν μπορώ να το περιγράψω ακριβώς, αλλά το κομμάτι της stealth και melee μάχης γενικότερα μοιάζει κάπως «σπασμένο» σαν να μην ήταν 100% σίγουροι οι devs για το πως θα το κάνουν να δουλέψει. Υπάρχουν στιγμές που όλα είναι στη θέση τους και το αποτέλεσμα είναι χορταστικό, ενώ υπάρχουν άλλες που το αποτέλεσμα φαίνεται σχετικά αδέξιο.
Όπως έχετε καταλάβει οι δύο αδελφές (που αξίζει να σημειώσω πως κατ’ ουσίαν είναι ίδιες στο gameplay) διαθέτουν και ένα skill tree με αναβαθμίσεις σε γενικές γραμμές αντίστοιχες με αυτές του πατέρα τους παλαιότερα, ελέω φυσικά power armor suit. Ευπρόσδεκτο είναι το γεγονός πως κάποιες από τις πιο βασικές ιδιότητες είναι διαθέσιμες εξαρχής, όπως το double jump για παράδειγμα, ενώ το skill tree αν και κάπως απλό στη δομή του είναι ικανοποιητικό θα έλεγα, με μόνο «φάουλ» το ότι δεν υπάρχει κάποιο τρομερό βάθος π.χ. με αλληλοσυμπληρούμενες ικανότητες, κάθε upgrade είναι ένα πολύ συγκεκριμένο πράγμα από μόνο του, είτε παραπάνω health, είτε armor, είτε καλύτερο cloaking, είτε powered up melee κλπ. Κάθε skill επιδέχεται και περεταίρω upgrade στη συνέχεια, και για να καταφέρετε να τα ξεκλειδώσετε όλα θα χρειαστεί πάρα πολύ grinding αλλά και …προαπαιτούμενο level up, έτσι σας προτείνουμε να επικεντρωθείτε σε αυτά που σας ταιριάζουν περισσότερο και να εξελιχθείτε με μια κάποια «εξειδίκευση».
Όλα όσα αρνητικά ή έστω προβληματικά ανέφερα μέχρι τώρα στο παρόν review, αποκτούν αμέσως μικρότερο βαθμό ενοχλητικότητας εάν επικεντρωθούμε στην πτυχή εκείνη του Youngblood που είναι ομολογουμένως από τις πιο προσεγμένες του– αυτή του co-op. Δίχως να επανεφευρίσκει τον τροχό, το co-op gameplay στο νέο Wolfenstein είναι αν μη τι άλλο τίμιο και θεωρώ πως ανεβάζει τον δείκτη ενδιαφέροντος, ειδικά εάν παίζετε με κάποιον φίλο σας. Λειτουργικά ακολουθεί μια εντελώς seamless λογική drop-in/drop-out, καθώς μπορείτε να είστε ο host αφήνοντας «ανοικτό» το playthrough σας στον οποιοδήποτε ή μόνο στους φίλους σας, ή μπορείτε εσείς να συμμετάσχετε στο game ενός άλλου παίκτη. Όταν τίποτε από αυτά δεν συμβαίνει, υπάρχει πάντα η φιλική AI που καθοδηγεί την μία εκ των δύο κορασίδων (η οποία είναι και πολύ αποτελεσματική στα όρια του cheat, με μοναδικό παράπονο το ότι πολύ συχνά μπαίνει μπροστά μας), ενώ δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στα levels των παικτών, μπορεί να είστε για παράδειγμα level 25 και να μπει μαζί σας ένας παίκτης level 1. Μάλιστα η πρόοδός σας μεταφέρεται και στο single-player, έτσι δεν νιώθετε ποτέ ότι χάνετε χρόνο παίζοντας στο game κάποιου άλλου.
Για να ενισχυθεί το αίσθημα co-op και δεσίματος των δύο πρωταγωνιστών, το παιχνίδι περιλαμβάνει διάφορα gimmicks που απαιτούν ταυτόχρονη δράση από τους δύο παίκτες, όπως πχ. το άνοιγμα κάποιων health boxes ή θυρών, συχνά ακολουθούμενα από το ίδιο brofist bump animation ξανά και ξανά. ΟΚ, ας μην γινόμαστε πολύ γκρινιάρηδες, εγώ τις βρήκα χαριτωμένες αυτές τις λεπτομέρειες που δίνουν μια «σπιρτάδα» στα κορίτσια και δεν με χαλάνε, αν και ισχύει πως τείνουν να γίνουν αρκετά επαναλαμβανόμενες όσο περισσότερο παίζετε. Ο πιο κλασικός πλέον co-op μηχανισμός αφορά το revive του ενός παίκτη από τον άλλο όταν χάσει όλη του τη ζωή και «πέσει» μαχόμενος, μηχανισμός που υπάρχει και στο Youngblood. Εφόσον έστω μία από τις αδελφές Blazkowicz είναι ζωντανή, ο θάνατος γίνεται δύσκολος καθώς μπορεί πάντα η μία να επαναφέρει την άλλη. Μόνο όταν «πέσουν» και οι δύο δεν υπάρχει επιστροφή από το σχεδόν 60 δευτερολέπτων countdown, αλλά και πάλι δεν θα πεθάνετε εκεί, καθώς έχετε το περιθώριο που σας δίνουν οι τρεις «κοινές» ζωές που σας παρέχει το παιχνίδι. Ομολογώ πως είναι κομματάκι ξενέρωτο αυτό το σύστημα για ένα game που λέγεται Wolfenstein και επαναλαμβάνω τα περί …κολασμένων αμονιών της κόλασης, αλλά του δίνω πόντους χρηστικότητας και ουσίας σε ένα co-op περιβάλλον. Εν κατακλείδι, το co-op θεωρώ πως τελικά δίνει όντως έξτρα ενδιαφέρον στο game, δικαιολογεί διάφορες σχεδιαστικές αποφάσεις που σε αμιγώς single-player φαντάζουν λιγάκι αλλοπρόσαλλες και σίγουρα λειτουργεί σωστά και απροβλημάτιστα από τεχνικής απόψεως.
Πριν κλείσω θα πρέπει να αναφέρω πως το παιχνίδι περιλαμβάνει –ω, τι έκπληξη!- microtransactions, τα οποία όμως κυρίως αφορούν skins και τέτοια πράγματα, και πρακτικά δεν τα χρειάζεστε, θα αποκτήσετε ότι χρειάζεστε παίζοντας και εξερευνώντας. Κοινώς, για ακόμη μια φορά, πέρασα και δεν ακούμπησα. Όσον αφορά τη διάρκεια, θα λέγαμε πως για ένα καλό playthrough με παράλληλη ολοκλήρωση ενός ικανού αριθμού side-missions θα χρειαστείτε γύρω στις 10-15 ώρες, αλλά ο χρόνος ενασχόλησης δύναται να ανέβει στο διπλάσιο εάν νιώθετε αρκετά completionists.
Το review βασίστηκε στις ψηφιακές εκδόσεις του παιχνιδιού για PC και PS4, οι οποίες μας παραχωρήθηκαν από την IGE.
IGN Greece
Πηγή: IGN Greece