Οι δυσκολίες κυκλοφορίας στο Switch, το rogue-like mode και τα μελλοντικά σχέδια της Terahard1)...

Οι δυσκολίες κυκλοφορίας στο Switch, το rogue-like mode και τα μελλοντικά σχέδια της Terahard

1) Καλησπέρα Άρη. Θα θέλαμε να μάθουμε πως ακριβώς δημιουργήθηκε η Terahard Studios, πως δηλαδή προέκυψε αυτή η συνένωση ενός αγγλικού και ενός ελληνικού στούντιο;

“Η εταιρεία ξεκίνησε το Νοέμβριο του 2012 στο Λονδίνο. Ξεκίνησα την εταιρεία μόνος μου από το μηδέν, χωρίς κάποια εξωτερική βοήθεια. Εγώ είμαι Έλληνας, έχω γεννηθεί και έχω μεγαλώσει στο Παλαιό Φάληρο, έφυγα στα 19 μου για να πάω στο Λονδίνο και να σπουδάσω games programming, γιατί το όνειρο μου από μικρός ήταν να κάνω games. Ξεκινήσαμε δουλεύοντας με άλλες εταιρείες, όπως με την Sony. Εγώ δούλεψα σε ένα project τους στο παρακλάδι της Sony Music, σε mobile games, όπου ήμουν ο lead programmer. Οπότε ξεκινήσαμε ένα work for hire σύστημα και παράλληλα στο ελεύθερο χρόνο μας εργαζόμασταν πάνω στα δικά μας παιχνίδια. Κάπως έτσι ξεκινήσαμε και πλέον έξι χρόνια μετά έχουμε φτάσει να είμαστε περίπου 15 άτομα στην εταιρεία. Έχουμε δουλέψει σε πάνω από 70 projects για πελάτες και για εμάς, ενώ έχουμε εργαστεί πάνω σε όλα τα frameworks (VR, κονσόλες, PC, multiplayer, mobile).

2) Ποιος ακριβώς ήταν ο ρόλος σας στην ανάπτυξη του παιχνιδιού;

To Claws of Furry (προφέρεται “φέρι” και όχι “φιούρι”) είναι ένα παιχνίδι που αναπτύσσεται εδώ και ενάμιση χρόνο και εγώ ήμουν ο επιβλέπων σε όλους τους τομείς, από το τεχνολογικό μέχρι και το εικαστικό κομμάτι, και έχω δουλέψει στο 100% πάνω στον κώδικα. Το project ξεκίνησε με έναν προγραμματιστή και τρεις artists. Στην αρχή εγώ δεν είχα δουλέψει πάνω τους, στην πορεία όμως φτιάξαμε ένα prototype, είδαμε πως πάει για ένα τρίμηνο και μετά αφού μείναμε ικανοποιημένοι αποφασίσαμε να το δουλέψουμε παραπάνω.


3) To Claws of Furry αναμένεται να κυκλοφορήσει τον προσεχή μήνα σε όλα τα format. Πόσο δύσκολο είναι για μια εταιρεία που μέχρι στιγμής δεν έχει άλλες κυκλοφορίες στο ενεργητικό της να καταφέρει να κυκλοφορήσει την δημιουργία της σε όλες τις ψηφιακές πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένου και του Nintendo eShop;

Πρόσφατα έδωσα μια διάλεξη στο Develop, στο Brighton για αυτό ακριβώς το θέμα. Πως δηλαδή μια indie εταιρεία μπορεί να κάνει focus σε global επίπεδο. Πρώτα απ’ όλα πρέπει να έχεις μια “δυνατή” ομάδα προγραμματισμού, δηλαδή η ομάδα πρέπει να ξέρει τις… περιέργειες κάθε κονσόλας και μετά η ομάδα πρέπει να εστιάσει το development σε κάθε κονσόλα ξεχωριστά. Πρόκειται για μια δύσκολη και πολύωρη διαδικασία και μετά θα πρέπει τουλάχιστον να μιλήσεις με τους owners των κονσολών (Sony, Microsoft, Nintendo) για να σε βοηθήσουν όσο περισσότερο μπορούνε. Για παράδειγμα στο Nintendo Switch, που είναι μια νέα κονσόλα, ξεκινάς με το ερώτημα: “Πως μπορώ να μπω στο Switch;” O τρόπος είναι τελείως διαφορετικός σε σύγκριση με το PS4 και τη Sony. Πιο συγκεκριμένα θα πρέπει να μιλήσεις με κάποιον από τη Nintendo, να τους δείξεις το παιχνίδι σου, το οποίο θα πρέπει να βρίσκεται σε ένα ικανοποιητικό στάδιο ανάπτυξης και μετά αν τους αρέσει να πάρεις το πράσινο φως για την κυκλοφορία στο Switch. Πλέον τα πράγματα είναι πιο εύκολα, αφού η Nintendo έχει… ανοίξει τις πόρτες της και έχει βρει τον τρόπο για να διαχειρίζεται καλύτερα όλα τα πιθανά requests από τους developers.

4) To Claws of Furry θα υποστηρίζει τοπικό co-op. Υπάρχει μήπως στα μελλοντικά σχέδιά σας η προσθήκη ενός online co-op mode;

Τον τελευταίο χρόνο έχουμε φτιάξει ένα δικό μας online multiplayer engine (cross-platform) με δικούς μας servers για να δουλεύει σε όλα μας τα παιχνίδια. Θέλουμε πολύ να το βάλουμε στο Claws of Furry και έχουμε εργαστεί πάνω σε αυτό το κομμάτι, αλλά αυτή τη στιγμή ο στόχος είναι να προσφέρουμε ένα couch co-op game. Το community ωστόσο μας έχει εκφράσει την επιθυμία του για την προσθήκη online co-op.

5) Στο δελτίο τύπου του Claws of Furry κάνετε λόγο για τέσσερα modes, rogue-like, arena, pussycat και local co-op. Για να είμαστε ειλικρινής το rogue-like μας ιντριγκάρει, μπορείτε να μας πείτε δύο λόγια παραπάνω;

To rogue-like μου αρέσει και εμένα πάρα πολύ. Στο κεφάλι μου έμενα η κατάσταση πήγαινε προς το Dark Souls, αλλά ο game designer μας ήθελε να το κάνει πιο εύκολο γενικότερα. Το rogue-like λοιπόν ξεκίνησε με την εξής ιδέα: ο κάθε κόσμος έχει τρεις πίστες, οι οποίες όμως επιλέγονται τυχαία από ένα pool 12 πιστών. Κοινώς ποτέ δεν θα δεις την ίδια πίστα σε κάθε playthrough. Εν τω μεταξύ, αν χάσεις στο boss level δεν ξεκινάς από εκεί, αλλά ξεκινάς από την αρχή.


6) Μία από τα τάσεις που ακολουθούν τον τελευταίο καιρό οι indie developers είναι να εφοδιάζουν τα games τους με μια σχετικά εύκολη λίστα Achievements/Trophies. Εσείς θα ακολουθήσετε αυτό το trend;

Δεν μας αρέσει καθόλου η ιδέα του να πάρεις εύκολα ένα Achievement, αν και έχουμε βάλει κάποια που μπορεί να θεωρηθούν ως “εύκολα”. Όλα ακολουθούν τη λογική του progression. Για παράδειγμα στην arena, η οποία είναι προσβάσιμη αφού νικήσεις το πρώτο boss, θα πρέπει να επιβιώσεις απέναντι σε όσο το δυνατόν περισσότερα κύματα εχθρών. Μας έκανε εντύπωση ότι οι testers στο Xbox One έφτασαν στο wave 15, ενώ εμείς φτάναμε στο 7. Γενικώς θέλουμε τα Achievements να μην είναι τόσο εύκολα και να υπάρχει μια ποικιλομορφία.


7) Τον τελευταίο καιρό έχουμε δει σε αρκετά beat’ em up κάποιας μορφής character progression (level-up, ξεκλείδωμα διαφόρων abilites κτλ.). Θα υπάρχει κάτι αντίστοιχο και στο Claws of Furry;

Είχαμε ξεκινήσει σε κάποια προηγούμενα builds με ένα τυπικό leveling system, το οποίο το κόψαμε γιατί το θεωρήσαμε αργό και προτιμήσαμε τα costumes. Κάθε costume σου δίνει διαφορετικά abilities, τα οποία είναι απαραίτητα για να περάσεις συγκεκριμένες πίστες.


8) Υπάρχουν καθόλου σχέδια για την κυκλοφορία του παιχνιδιού σε physical μορφή, σε κάποια συλλεκτική έκδοση ή σε κάποιο άλλο format π.χ PS Vita ή 3DS;

Σε physical ήταν εξαιρετικά δύσκολο, καθώς ο στόχος μας ήταν να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι την ίδια μέρα σε όλα τα regions. Ένας developer χρειάζεται τρεις μήνες περίπου μόνο και μόνο για να βγάλει το digital version, ενώ η physical έκδοση απαιτεί οχτώ μήνες προεργασίας, όπου θα πρέπει να μιλήσεις με τους διάφορους distributors. Ανάλογα με την πορεία του παιχνιδιού, πιθανόν να κοιτάξουμε στο μέλλον και την κυκλοφορία της physical έκδοσης. Υπήρχαν κάποιες σκέψεις για την κυκλοφορία του Claws of Furry στο PS Vita, όμως κατόπιν συνομιλίας μας με την Sony αποφασίσαμε να το κυκλοφορήσουμε μόνο στο PS4.

9) Πόση πάνω κάτω θα είναι η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού; Πέρα από το εξτρά modes, δίνεται κάποιο επιπλέον κίνητρο στους παίκτες για να πραγματοποιήσουν ένα δεύτερο ή ενδεχομένως ένα τρίτο playthrough;

Το Claws of Furry προσφέρει replayability μέσω των costumes, του couch co-op και του pool των πιστών. Σύμφωνα με τις μετρήσεις μας ένας παίχτης θα χρειαστεί γύρω στις 8-10 ώρες για να ολοκληρώσει το παιχνίδι. Το value for money είναι επίσης ικανοποιητικό, αφού το Claws of Furry κοστολογείται στα 10 δολάρια (1 δολάριο για μια ώρα gameplay). Εμείς βέβαια παίζοντας το παιχνίδι εδώ και ενάμιση χρόνο μπορούμε να το ολοκληρώσουμε στις 2 ώρες στο pussycat mode (όχι στο rogue-like). Ακόμη και η μουσική φτιάχτηκε με γνώμονα το replayability, κοινώς προσπαθήσαμε να γράψουμε μια πιασάρικη μουσική που να μην κουράζει τον παίκτη. Εγώ που είμαι developer και παίζω κάθε μέρα και ακούω την μουσική κάποιου παιχνιδιού συνήθως την κλείνω μετά από κάποιο διάστημα. Στο Claws of Furry όμως δεν την έκλεισα.


10) Ποια είναι τα επόμενα σχεδιά σας μετά το Claws of Furry; Υπάρχουν κάποιες ιδέες στο drawing board ή θα περιμένετε να δείτε την απήχηση του τίτλου και μετά να προγραμματίσετε την επόμενη κίνησή σας;

Έχουμε ήδη φτιάξει δύο επιπλέον chapters για το Claws of Furry και έχουμε αρχίσει να σχεδιάζουμε και το sequel. Σκεφτόμαστε να βγάλουμε δύο δωρεάν DLC με τα δύο chapters, μετά το release. Μάλιστα τα chapters αυτά θα έχουν νέα Achievements/Τrophies.

Πηγή: IGN Greece