'Για εμάς, RPG σημαίνει ένα πράγμα: οι επιλογές των παικτών.'Είναι ιστορία. Είναι γραμμένο σε...

‘Για εμάς, RPG σημαίνει ένα πράγμα: οι επιλογές των παικτών.’

Είναι ιστορία. Είναι γραμμένο σε πέτρα. Ο,τι έγινε έγινε. Αυτά είναι μερικοί τρόποι για να πούμε ότι δεν μπορούμε να αλλάξουμε το παρελθόν και ενώ είναι αλήθεια ότι οι τροχοί του χρόνου προχωρούν πάντα προς τα εμπρός, η ομάδα της Ubisoft Montreal εργάζεται απίστευτα σκληρά για να βεβαιωθεί ότι η άκαμπτη αυτή γραμμή θα είναι πολύ πιο ευέλικτη στο Assassin’s Creed Odyssey απ ‘ότι σε προηγούμενες περιπέτειες.

Η επιλογή του παίκτη μπαίνει στον πυρήνα κάθε πτυχής του Odyssey της αρχαίας Ελλάδας, προωθώντας τη μετατροπή της σειράς σε ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι ρόλων, μετά την αρχική εισαγωγή των RPG progression elements στο Assassin’s Creed Origins. “Αγκαλιάζουμε πραγματικά την πτυχή του παιχνιδιού ρόλων σε αυτό το RPG”, λέει ο Creative Director του Odyssey, Jonathan Dumont. “Συνεχίζουμε αυτόν τον μετασχηματισμό. Θέλαμε να δώσουμε μια βαθύτερη, πλουσιότερη και πιο προσωπική εμπειρία, ώστε να αισθανθείτε ότι εκφράζετε τον εαυτό σας μέσω του Αλεξίου ή της Κασσάνδρας”.

Αυτές οι επιλογές φτάνουν βαθύτερα απ’ την απλή επιλογή χαρακτήρα ή την προσθήκη μερικών επιλογών ρομαντισμού. Η ομάδα του Κεμπέκ θέλει να επαναπροσδιορίσει όλη την προσέγγισή της για το πώς οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι. Προηγουμένως, το επίκεντρο της σειράς ήταν άκαμπτο: παρόλο που μπορούσαμε να πάρουμε τον Bayek και τους Fryes σε προαιρετικές αποστολές, αυτές, και το αποτέλεσμα της γενικής ιστορίας, ήταν ήδη καθορισμένο. H διευθύντρια αφήγησης Mel MacCoubrey εξηγεί ότι αυτό έβαλε μεγάλη πίεση στα cinematics, όχι μόνο στο να ωθήσει την ιστορία, να εισαγάγει όλους τους χαρακτήρες, αλλά και για να στριμώξει εκεί tutorials ώστε να σας πει τι θα κάνετε στην επόμενη αποστολή σας. Με το Odyssey, λέει ο MacCoubrey, “θέλαμε να δημιουργήσουμε μια σχέση μεταξύ του παίκτη και του παιχνιδιού, όπου ο παίκτης εμπλέκεται σε στιγμές δράσης, φυσικά, αλλά και σε στιγμές ιστορίας”.

Έδειξε μάλιστα ορισμένες διαφάνειες που απεικονίζουν την παραδοσιακή γραμμική ανάπτυξη ιστοριών: ουσιαστικά μια ευθεία γραμμή ανάμεσα σε ένα cutscene, μια αποστολή, και ένα άλλο cutscene. Στη συνέχεια προχώρησε για να προσθέσει νέες επιλογές διακλάδωσης πέρα από το πρώτο cutscene. Κάποιες ήταν επιλογές που μπορούσαν να γίνουν κατά τη διάρκεια μιας αποστολής ή αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων που οδήγησαν σε άλλους στόχους, σε διαφορετικά cutscenes και μερικές φορές σε εξ ολοκλήρου νέες αναζητήσεις, μέχρι που υπήρχαν τόσες πολλές επιλογές ιστοριών και διαλόγου που έμοιαζαν με λαβύρινθο. “Είναι ένα όμορφο σπαγγέτι”, είπε γελώντας η MacCoubrey.

Είναι ξεκάθαρο από αυτό που έχουμε δει και παίξει μέχρι τώρα ότι η ομάδα επενδύει πολλά στο πώς εισάγετε τον εαυτό σας σε αυτόν τον κόσμο και πώς επιλέγετε να αλληλεπιδράσετε με αυτόν. Για παράδειγμα, στην αναζήτηση του Ιπποκράτη (του «πατέρα της σύγχρονης ιατρικής»), το NPC πρότεινε να αποφύγουμε να μιλήσουμε για το φαλακρό του σημείο. Ενώ παρόλα αυτά αναφερθήκαμε σε αυτό, ήταν σαφές ότι ενώ ο γιατρός δεν ήταν σε θέση να μας απομακρύνει, το αστείο σίγουρα θα μας κόστιζε κάτι στο μέλλον. Λένε ωστόσο ότι θα υπάρξουν και μεγαλύτερες επιλογές που επηρεάζουν και τους μεγάλους ιστορικούς ρυθμούς, αν και η ομάδα είναι αρκετά “κλειστή” για το τι είδους αποφάσεις μπορεί να αντιμετωπίσουμε. Όπως λέει η MacCoubrey: “Μπορείτε να έχετε μακροπρόθεσμες επιλογές όπου ξέρετε ότι κάνετε μια μεγάλη επιλογή και θα μπορούσε να έχει πολύ μακροπρόθεσμες συνέπειες. Και θα ήθελα να σας δώσω ένα παράδειγμα για αυτό”, λέει με χαμόγελο, “…αλλά δεν θα το κάνω”.

Ο κόσμος του Odyssey είναι πολύ πιο διαδραστικός στη νέα αυτή επανάληψη. Για παράδειγμα, η λογική του Ezio από το παλιό Assassin’s Creed, πως δεν σκοτώνει πολίτες, έχει φύγει. Ποιος ξέρει; Ίσως η Κασσάνδρα να ήταν μια ψυχοπαθής δολοφόνος. Ίσως ο Αλέξιος αγαπούσε πραγματικά να κλέβει τα μεγάλα πήλινα αγγεία. Αν επιλέξετε να παίξετε το ρόλο ενός εγκληματία ή ενός μισθοφόρου πιο άνετου με τη βία από τους περισσότερους, μπορείτε να βρείτε τον εαυτό σας ως στόχο ενός bounty ή ακόμα και ενός θυμωμένου όχλου.

Εάν βρεθείτε στόχος ενός bounty, άλλοι μισθοφόροι (ένας ή περισσότεροι, ανάλογα με τη βαρύτητα των εγκλημάτων σας) θα αρχίσουν να σας κυνηγούν σε όλη την Ελλάδα, όπως έκαναν και οι Phylakes στο Origins. Αυτοί οι μισθοφόροι έχουν ο καθένας μοναδικό παρελθόν και ικανότητες, που μπορεί να είναι στο επίπεδο δεξιοτήτων σας ή πολύ υψηλότερο. Ενώ μερικοί από τους κυνηγούς είναι μοναδικές δημιουργίες της ομάδας του Κεμπέκ, άλλοι παράγονται τυχαία από μια τράπεζα δεξιοτήτων, γνωρισμάτων και παρελθόντων (παρόμοια με το σύστημα Nemesis από τη σειρά Mordor), που προσφέρει τις δυνατότητες τόσο για ατέλειωτα κύματα εχθρών όσο και δουλειά μισθοφόρων, αφού μπορείτε επίσης να δεχτείτε συμβάσεις για να κυνηγήσετε άλλους ταραχοποιούς όπως εσείς. Κάθε κυνηγός (μαζί με υψηλόβαθμους στρατιωτικούς) έχουν επίσης τα δικά τους μοναδικά προνόμια που μπορούν να φέρουν στο πλήρωμά σας, προσφέροντας έτσι μια πολύτιμη εναλλακτική λύση στο να σκοτώσουν όποιον μπορεί να προσπαθήσει να διεκδικήσει το κεφάλι σας.

Αυτές οι αποφάσεις έχουν ως στόχο να μας προωθήσουν πέρα από την ιδέα του “είναι ένα perk ή ένα νέο εργαλείο πιο σημαντικό τώρα(;)”. Ενώ η ομάδα του Κεμπέκ γνωρίζει ότι η επιβράβευση των παικτών για τις ενέργειές τους, ανεξάρτητα από την ηθική της επιλογής τους, είναι σημαντική, ενδιαφέρονται περισσότερο να μας τραβήξουν στην ιστορία και να μας επενδύσουν στον κόσμο που έχουν δημιουργήσει. “Είναι σημαντικό για εμάς, όταν σας παρουσιάζουμε επιλογές”, λέει η MacCoubrey, “το να μην σας λέμε ότι υπάρχει σωστός ή λανθασμένος τρόπος να κάνετε κάτι· ότι οι επιλογές σας είναι γενικά γκρίζες”.

Φαίνεται ότι μπαίνουμε πλέον σε περίεργα και νέα μονοπάτια, που ωστόσο θα μας δώσουν μια πληθώρα από εναλλακτικές επιλογές και ιστορίες, οπότε το νέο και μυστηριώδες είναι πάντα ευπρόσδεκτο!


H Μαριάντζελα (Angelgraph) είναι News Overlord στο Gaming Dep του IGN Greece. Όταν δεν γράφει ή δεν ασχολείται με τα social media του IGN, μπορείτε να τη βρείτε στο Facebook και το Twitter. Keep Gaming Buddies!

Πηγή: IGN Greece