“Πετούσαμε σε ένα αεροπλάνο, ενώ ταυτόχρονα κατασκευάζαμε και σχεδιάζαμε το ίδιο αεροπλάνο”.
Κατά τη διάρκεια ενός πάνελ του GDC 2019, ο director του God of War, Cory Barlog, αποκάλυψε την ιστορία πίσω από το διάσημο demo της Ε3 2016, που παρουσίασε για πρώτη φορά το gameplay του παιχνιδιού.
Ο director δήλωσε, πως η ομάδα του παιχνιδιού ήξερε, πως η μεγάλη αποκάλυψη του παιχνιδιού θα γινόταν στην E3 2016, όμως δεν γνώριζε τον τρόπο, με τον οποίο θα γινόταν.
“Στα μισά της παρουσίασης της αρχικής πρότασης μου, συνειδητοποίησα, πως ‘όλα αυτά είναι χαζομάρες’ (ο Barlog χρησιμοποίησε μια άλλη λέξη, που οι editors δεν μας αφήνουν να γράψουμε). Θα τελειώσω όμως αυτήν την παρουσίαση. Οπότε ξεκινάω να σκέφτομαι διάφορους τρόπους, για να αλλάξω την αρχική ιδέα”.
Αφού τελικά ο Barlog κέρδισε μια δεύτερη ευκαιρία, σκέφτηκε κάτι καινούριο, που ήταν τελικά και ο κορμός του demo, όπως το είδαμε το 2016.
“Στο τέλος δεν μπόρεσα να κρατηθώ, είπα ένα αστείο και μετά πρότεινα να φέρουμε τον Bear McCreary και την ορχήστρα του για όλη τη διάρκεια του demo. Ξαφνικά είδα τα μάτια του υπεύθυνου των events της Sony να γουρλώνουν. Έτσι κατάλαβα, πως και αυτός είχε την ίδια ιδέα με εμένα”.
Βέβαια, όσο η παρουσίαση πλησίαζε περισσότερο, τόσο περισσότερο βυθιζόταν και η ομάδα του Barlog στο άγχος. “Είμασταν όλοι αρκετά αγχωμένοι εκείνη την περίοδο, γιατί η engine γινόταν επιτέλους πολύ καλή και γιατί ο φωτισμός ήταν στο 35-40% από τα επίπεδα της τελικής έκδοσης του παιχνιδιού. Αυτόν τον φωτισμό θα χρησιμοποιούσαμε τελικά για την Ε3, καθώς δεν υπήρχε καμία περίπτωση να προλάβουμε τις προθεσμίες”, δήλωσε ο Barlog.
“Ταυτόχρονα προσπαθούσαμε να κατασταλάξουμε στο σύστημα μάχης, τους εχθρούς και οτιδήποτε άλλο σχετικό σε αυτόν τον τομέα. Ήταν λες και προσπαθούσαμε να πετάξουμε με ένα αεροπλάνο, το οποίο έπρεπε ταυτόχρονα να κατασκευάσουμε και να σχεδιάσουμε, κάτι που κατάφερε να απογειωθεί”.
Για να καταλάβουμε πόσο χαοτική ήταν η κατάσταση, ο Barlog σύγκρινε την κατάσταση της αποκάλυψης του demo του God of War 2, με εκείνου του 2016. Τότε, η ομάδα προσπαθούσε να “γράψει” τους δίσκους των demo στις 6 το πρωί της ίδιας ημέρας της παρουσίασης. Το 2016 όμως, έπρεπε όλοι οι δίσκοι να είναι έτοιμοι δύο εβδομάδες πριν από το event. Ο director είχε φτάσει στο σημείο, να έχει δοκιμάσει στις πρόβες της ορχήστρας μια συγνώμη, σε περίπτωση, που συνέβαινε κάποιο crash κατά τη διάρκεια του demo.
Μετά την επιτυχία του God of War, πλέον η Santa Monica Studios δεν βρίσκεται υπό την ίδια ψυχολογική πίεση, όσο εκείνη κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, φτάνοντας σήμερα στο σημείο να μας περιγράφει τα πιο αστεία bugs, που συνάντησε η ομάδα των developer και πιο συγκεκριμένα όλη την “τραγελαφική” περιπέτεια που είχε η ομάδα με τη βάρκα του παιχνιδιού.
Ο Γιώργος είναι αρθρογράφος του IGN-Greece (έτσι λέει τουλάχιστον) και όταν δεν πετάει λογοπαίγνια, τότε ίσως θα παραπονιέται για την κατάσταση του Assassin’s Creed ή θα παίζει MTG Arena, ή θα τα κάνει όλα αυτά ταυτόχρονα.
IGN Greece
Πηγή: IGN Greece