Pathologic 2 Review

Για ποιον χτυπάει η καμπάνα; Μάλλον για την ψυχική σου υγεία.Απελπισία. Μια κατάσταση αποπνικτική...

Για ποιον χτυπάει η καμπάνα; Μάλλον για την ψυχική σου υγεία.

Απελπισία. Μια κατάσταση αποπνικτική, ίσως από τα χειρότερα συναισθήματα τα οποία μπορεί να βιώσει ποτέ κανείς. Υπάρχει όμως και ένα χειρότερο βίωμα, ένα βίωμα που σε εξουθενώνει ψυχικά και νοητικά, που σε κάνει να νιώθεις τρόμο κάθε φορά που πατάς το εικονίδιο στο desktop σου. Που η ωμή του σκληρότητα σου προκαλεί μια βεβιασμένη, απελπιστική αλλά αφυπνιστική ενδοσκόπηση. Αυτό είναι το Pathologic 2.

Το δημιούργημα της Ice-Pick Lodge με publisher την tinybuild και όνομα Pathologic 2 είναι ο πνευματικός διάδοχος του cult classic τίτλου Pathologic, ο οποίος έμεινε στην ιστορία για τις ιδιομορφίες του και τη σαδιστική του δυσκολία. Ο τίτλος είναι στα χαρτιά ένα first person immersive survival sim που σε βάζει στον ρολό ενός plague doctor μέσα σε μια πόλη. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να επιβιώσει την επιδημία και να σώσει όσους πιο πόλους κατοίκους μπορεί. Όμως το Pathologic 2 είναι πολλά περισσότερα, και η συγκεκριμένη προσθήκη αποτελεί μόλις την πρώτη πράξη ενός νέου μακάβριου franchise.

Μια αρχή, ένα σημείο

Το Pathologic 2 δεν είναι ένα απλό παιχνίδι, είναι ένα παράλογο βίωμα. Μια εμπειρία που σε αλλάζει. Σε σπάει με τη σιχαμερή δυσκολία των open world survival μηχανισμών ενώ ταυτόχρονα σε ελκύει με τη σουρεαλιστική του κατεύθυνση, τα σκληρά του μηνύματα και τους πολύ-επίπεδους χαρακτήρες. Είναι μια εμπειρία τρόμου που σε ταρακουνάει συθέμελα. Μην περιμένετε μια αντικειμενική ανάλυση, καθώς όλα είναι μολυσμένα από την επαφή μου με τον τίτλο. Με βάση αυτή την εμπειρία θα σας παρουσιάσω τις υπόλοιπες πτυχές του παιχνιδιού για να αποφασίσει μετά ο καθένας, μονός του, αν θέλει να ξεκινήσει αυτό το ταξίδι.

Η ιστορία λοιπόν ξεκινάει με τους παίκτες να βρίσκονται στο πετσί ενός νεαρού φοιτητή ιατρικής με το όνομα Artemy Burakh, γιο ενός επιφανούς γιατρού, που επιστρέφει στην πόλη στην οποία γεννήθηκε έπειτα από ένα μυστηριώδες γράμμα του πατέρα του. Σύντομα ανακαλύπτει ότι ο πατέρας του όχι μόνο έχει δολοφονηθεί, αλλά και ότι ο ίδιος είναι ο κύριος κατηγορούμενος! Έτσι, μόλις αποβιβάζεται τρεις κακοποιοί προσπαθούν να τον λιντσάρουν με αποτέλεσμα αυτός να τους σκοτώσει. Ένοχος για ένα έγκλημα που δεν έχει κάνει, προσπαθεί να γλυτώσει τις συνέπειες από το φονικό που μόλις διέπραξε, και οι αντιφάσεις ξεκινάνε.

Τα γραφικά, για οποίον ενδιαφέρεται, είναι ικανοποιητικά ενώ η μουσική ακολουθεί ιδιαίτερα σκοτεινούς, Russian folk τόνους. Η γενικότερη σκηνοθετική κατεύθυνση είναι συμβολική, ενώ έχει έντονα σουρεαλιστικά στοιχεία με μια περίεργη σύνθεση του καλλιτεχνικού ρεύματος του «Παράλογου» να αποδίδει την αίσθηση μιας παράστασης της μοχθηρίας.

Η παρουσίαση της πλοκής, σε αντίθεση με τη γραμμική ιστορία που παρουσίασα παραπάνω, ακολουθεί μια κατεύθυνση απίθανου παραλογισμού και περιέχει πολλά χρονικά άλματα. Έτσι, ξεκινάει από το τέλος της πλοκής: ένας στρατός έχει φτάσει στην πόλη και καθαρίζει με το πυρ οτιδήποτε έχει αγγίξει μια περίεργη ασθένεια που χτύπησε την περιοχή. Ο πρωταγωνιστής απελπισμένα προσπαθεί να πείσει τους στρατηγούς ότι είναι κοντά στο να βρει το αντίδοτο. αλλά πλέον είναι πολύ αργά. Ο βράχος του Σίσυφου κατρακυλάει και ο θεατής μεταφέρεται πίσω, δώδεκα μέρες πριν τον επικείμενο χαμό.

Το θέατρο του «παράλογου και της μοχθηρίας» έχει στηθεί, ο σκηνοθέτης και οι ηθοποιοί βρίσκονται στις θέσεις τους και η πόλη είναι η σκηνή. Οι πλοκές ξεδιπλώνονται ταυτόχρονα κάθε μέρα και ο παίκτης βιώνει την ανθρώπινη κατάσταση σε ολόκληρο το μεγαλείο της, με την ησυχία του θανάτου να ελλοχεύει στο background της νοητικής βαβούρας που προκαλούν οι έντονοι συμβολισμοί, οι τραγικές καταστάσεις και η προσπάθεια επιβίωσης του παίκτη. Η σύγχυση θα σε κατακλίσει στις πρώτες ώρες παιχνιδιού.

Ένας δρόμος, μια ευθεία που ενώνει και χωρίζει

Το ρολόι για το μακάβριο τέλος της παράστασης χτυπάει αντίστροφα και ο παίκτης πρέπει να επιλέξει που θα βρίσκεται. Η σύγχυση όμως από το πλήθος των πλοκών κάνει αυτή την επιλογή σχεδόν τυχαία, αφήνοντας μια συνεχόμενη αίσθηση ανασφάλειας για το αποτέλεσμα των αποφάσεων σου. Μήπως δεν έπρεπε να ασχοληθείς με τις παιδικές συμμορίες από ορφανά και τις διαμάχες τους; Τι τρέχει με αυτή την παγανιστική, σλαβική θρησκεία στα πλαίσια τις οποίας αντάλλαξες τη σαπισμένη σου καρδιά με μια καινούργια μετά από μια μονομαχία; Και μήπως, έπρεπε να ασχοληθείς με την αποκατάσταση της σφετερισμένης περιουσίας σου;

Ο παίκτης, παίρνει αποφάσεις ανάλογα με τη δική του υποκειμενική κρίση μέσα στους διαλόγους. Το πού βρίσκεται μέσα στην πόλη, αποτελεί το Α και το Ω για την εξέλιξη της πλοκής η οποία είναι φτιαγμένη σαν ένας ιστός αράχνης. Αυτός ο ιστός είναι το πιο χρήσιμο εργαλείο και παρουσιάζεται σαν χάρτης με το πάτημα ενός κουμπιού. Κάθε ημέρα και νύχτα έχουν το δικό τους σετ από γεγονότα προς εξερεύνηση. Το Pathologic βέβαια δεν φοβάται να σπάσει τον τέταρτο τοίχο και να υπενθυμίσει στον παίκτη να δει πίσω από το παραπέτασμα της δυσκολίας παρατηρώντας την ασθένεια να εξελίσσεται.

Σε αυτό το σημείο αναρωτιέται κάνεις που είναι η τρομερή επιδημία που οδηγεί τους πάντες στο τραγικό τέλος, ή ίσως και να το έχει ξεχάσει, απορροφημένος από τους χαρακτήρες και τους αρχικά ακατανόητους διάλογους που συχνά δημιουργούν περισσότερα ερωτήματα από αυτά που λύνουν. Οι χαρακτήρες προκαλούν ενδιαφέρον και προσεγγίζουν διαφορετικές αρχέτυπες φιγούρες που, αν και τυπικές, αποδίδονται έξυπνα μέσω των διαλόγων και των animated close ups. Η δια-δράση του Artemy με τους χαρακτήρες σε κάνει να νιώθεις ένα περίεργο αίσθημα ότι όλα είναι φυσιολογικά. Οι σχέσεις και το περιβάλλον μέσα στην τραβηγμένη από τα μαλλιά σουρεαλιστική τους αποτύπωση φαντάζουν απαράμιλλα οικεία.

Αν όμως κοιτάξει κάνεις προσεκτικά η πόλη είναι ήδη άρρωστη από την κατασκευή της, τα συμπτώματα υπάρχουν παντού. Η εσωτερική σύγκρουση ανάμεσα στο κεφάλαιο και τους «αρχιτέκτονες» διαγράφουν την γενικότερη πολιτική κατάσταση, με τους δεύτερους να έχουν απορροφήσει τις κοινωνικές ανισότητες μέσα στον πολεοδομικό σχεδιασμό για τους δικούς τους ιδεαλιστικούς σκοπούς. Το αποτέλεσμα είναι η πόλη να θυμίζει ένα περίτεχνο σύστημα, σαν ελατήριο, που όσο πιο πολύ πιέζεται τόσο πιο ψηλά εκτοξεύει την ανθρώπινη φύση των κατοίκων του. Η τουλάχιστον έτσι θα ήθελαν αφού πρακτικά η πόλη είναι, στις φτωχές περιοχές, ένας λαβύρινθος που σίγουρα θα σου σπαταλήσει αρκετό χρόνο ακόμα και αν κάνεις χρήση του χάρτη.

Για να πάρετε ένα δείγμα της κοινωνικής κριτικής που κάνει ο τίτλος, θέλω εδώ να σκεφτείτε λίγο πως η κατασκευή των δρόμων επηρεάζει την λειτουργία μιας κοινωνίας, σε ποιον φτάνει εύκολα το κεφάλαιο και ποιος μέσα στην ώρα της καταστροφής θα χαθεί. Τρανό παράδειγμα αποτελεί η -νωπή ακόμα- τραγωδία στο Μάτι.

Ένα πλέγμα, μια συνοικία, ένα όργανο

Η ανθρώπινη κατάσταση λοιπόν ξετυλίγεται σε όλο της το μεγαλείο μέσα από τη σύγχυση που προκαλείται στον παίκτη, όχι μόνο από την αβεβαιότητα των επιλογών αλλά και από τους μηχανισμούς επιβίωσης που έχει ο τίτλος. Υπάρχουν πέντε μπάρες που η κάθε μια αντιστοιχεί σε μια διαφορετική ανάγκη του χαρακτήρα: πείνα, κούραση, διψά, μόλυνση και ζωή. Όταν αυτές κοκκινίσουν θα χάσεις ζωή και θα πεθάνεις. Ο θάνατος όμως δεν είναι τελικός. Κάθε φορά θα επιστρέφεις στη σκηνή με λιγότερη ζωή, ανεξάρτητα με το εάν αποθήκευσες το παιχνίδι πριν τα θαλασσώσεις. Το άγχος των προβλημάτων που δεν μπορείς να λύσεις αρχίζει να σε καταλαμβάνει ενώ οι πλοκές σε τραβάνε να πιέσεις τον εαυτό σου (ή τον Artemy) στα όρια των αντοχών του.

~Τι θα πει ευτυχία; Να ζεις όλες τις δυστυχίες.~ Νίκος Καζαντζάκης

Έτσι περνάνε οι ώρες μέσα στο παιχνίδι, η εξουθένωση μουδιάζει τα ακροδάχτυλά σου. Με το ζόρι επιβιώνεις, τα λίγα λεφτά που βρίσκεις δεν φτάνουν για να καλύψουν όλες τις ανάγκες, ο ύπνος είναι μια πολυτέλεια που αυξάνει την πεινά και τη δίψα, ενώ ο χρόνος που χαλάτε για τον ύπνο μοιάζει σπαταλημένος όταν επείγουν τόσα πολλά πράγματα να κάνετε.

Ως εδώ νιώθεις ακόμα ότι τα καταφέρνεις, ανταλλάσσοντας κλοπιμαία από τα σπίτια για φαγητό, με τον κόσμο στον δρόμο να προσφέρει διαφορετικές τιμές, ανάλογες της συμπάθειας που τρέφουν για εσάς… Τότε χτυπάει μια καμπάνα, η ασθένεια εμφανίζεται και η δυσκολία αυξάνεται κατακόρυφα, το άγχος μετατρέπεται σε υπαρξιακό τρόμο. Ο τρόμος αυτός σύντομα σε αναγκάζει να πάρεις δυσάρεστες αποφάσεις. Η κλοπή και ο φόνος γίνονται θεμιτοί τρόποι για την επιβίωση, ενώ ο όρκος του Ιπποκράτη τρώει κλοτσιά και φεύγει από το παράθυρο όταν αρχίζεις να κλέβεις όργανα από ακόμα ζωντανούς ασθενείς.

Όχι μόνο ο πρωταγωνιστής καταλήγει να αντιφάσκει, αλλά ο παίκτης ωθεί αυτές τις αντιφάσεις με τις πράξεις του, οδηγώντας στην ταύτιση. Οι ασθένειες με τις οποίες παλεύει ο Artemy μέσα στο κοινωνικό ων της πόλης, ξαφνικά εντοπίζονται στην ψυχοσύνθεση του παίκτη. Η αναπάντεχη ενδοσκόπηση αποκαλύπτει την αλλοτρίωση στην ιδιοσυγκρασία του ήρωα, που προσπαθεί -μάταια- να τα κάνει όλα. Αυτή η ιδέα του ηρώα, που καλλιεργείται σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια, εδώ βρίσκει τον τραγικό θάνατο νωρίς.

Το Pathologic 2 εδώ, ξεκινάει την παρουσίαση του κύριου mechanic, της θεραπείας. Ο παίκτης θα πρέπει ανάμεσα σε όλο το χάος να μαζέψει βότανα για να φτιάξει τρία εκχυλίσματα τα οποία αποκαλύπτουν το κατάλληλο αντιβιοτικό για την καταπολέμηση της ασθένειας. Οι μηχανισμοί, περιλαμβάνουν χειρουργεία, blood draining και αλχημείες που σπαταλούν πόρους και χρόνο.

Γενικότερα τα συστήματα του παιχνιδιού δεν είναι ιδιαίτερα πρωτοπόρα, ο συνδυασμός τους όμως με την εξαιρετική πλοκή και την ολιστική αποτύπωση του κόσμου δίνουν ένα αξιοπερίεργο συναίσθημα. Η παγανιστική, σχεδόν τσαρλατάνικη (με τα δυτικά κριτήρια) προσέγγιση, είναι αναπαραστατική μιας μη «επιστημονικής» ιατρικής που βασίζεται στην παράδοση, συγκεκριμένα των στεπών, που η διαδικασία εξυγίανσης είναι πιο πολύ μια τελετή πάρα μια ορθολογική διαδικασία.

Ένα δίκτυο, μια πόλη, μια σύνθεση, ένας οργανισμός

Κάνοντας λοιπόν μια ολιστική αποτύπωση του παιχνιδιού μπορούμε να διακρίνουμε τι το κάνει τόσο εθιστικό καθώς και ποια είναι τα ελαττώματα του. Η δυσκολία του Pathologic 2 είναι σχεδιασμένη ώστε να είναι αφόρητη, αν και θα επανέλθουμε σε αυτό το σημείο αργότερα είναι σημαντικό να πούμε ότι οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να προσαρμόσουν τη δυσκολία στο επίπεδο που θέλουν.

Στα τεχνικά, ο τίτλος έχει μερικά bugs που διορθώνονται με διάφορα patches, το παιχνίδι όμως είναι λίγο βαρύ και τα loading times όταν μπαίνεις σε ένα κτήριο σπανέ το immersion. Κάτι που βοήθησε ελαφρώς με το παραπάνω πρόβλημα ήταν η μεταφορά του παιχνιδιού στον SSD δίσκο που μείωσε τα loading times.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα του τίτλου είναι το combat, τα μέτρια animation όταν γρονθοκοπείς (με τη χρήση του κλικ στη σωστή απόσταση) κάποιον είναι αρκετά clunky ώστε να είναι δύσκολο να προβλέψεις την έκβαση της μάχης που δείχνει στην καλύτερη περίπτωση κωμική και είναι φυσικά θανατηφόρα. Τα shooting mechanics είναι σχεδόν εγγυημένο ότι θα σας κάνουν να αστοχήσετε μετατρέποντας τη διαδικασία της μάχης σε κάτι που ο παίκτης θα μάθει να αποφεύγει πάση θυσία. Βέβαια ακόμα και αυτό δεν είναι εύκολο αφού το sneak δεν κάνει σχεδόν τίποτα, με αποτέλεσμα οι -ελάχιστοι- εχθροί να τρέχουν κατευθείαν πάνω σου.

Πολλοί θα μπορούσαν να πουν ότι η δυσκολία είναι ιδιαίτερα άδικη, ακόμα και ο πανάκριβος εξοπλισμός σας όπως γάντια, νυστέρια και μάσκες θα κάνει decay πολύ γρήγορα. Σε κανένα σημείο του παιχνιδιού μετά την πρώτη μέρα δεν καταφέραμε να κρατήσουμε οποιαδήποτε μπάρα κάτω από το μισό. Κάθε στιγμή παράλληλα με την πλοκή έπρεπε να λύσουμε και ένα διαφορετικό πρόβλημα επιβίωσης, τρέχοντας από σπίτι σε σπίτι και ξαφρίζοντας κάθε ντουλάπι πριν μας πιάσουν οι μολυσμένες μούμιες.

Οι παραπάνω μηχανισμοί είναι τόσο χρονοβόροι ώστε να αναγκάζεσαι να μειώνεις τα πράγματα που θα προλάβεις να κάνεις μέσα στην ημέρα, αυτή η συνεχόμενη μείωση οδηγεί σε θανάτους και στο φρενάρισμα των περισσότερων πλοκών. Το συναίσθημα που δημιουργείτε είναι σχεδόν αφόρητο, κάτι που οι άνθρωποι της Ice-Pick Lodge έχουν δηλώσει ότι θέλουν. Αυτό που απομένει όμως, όταν καταφέρεις να επιβιώσεις άλλη μια μέρα, γίνεται ιδιαίτερα απελευθερωτικό. Συνηθίζεις την ήττα με τέτοιο τραγικό τρόπο ώστε κάθε μικρή νίκη είναι ανεκτίμητη.

~Δεν ελπίζω τίποτα, δεν φοβούμαι τίποτα, λυτρώθηκα από το νου κι από την καρδιά, ανέβηκα πιο πάνω, είμαι λεύτερος.~ Νίκος Καζαντζάκης

Η απόφαση των developers για τη διατήρηση της αυξημένης δυσκολίας είναι κατά τη γνώμη μου δικαιολογημένη. Στα έργα τέχνης που ανήκουν στο ηπειρωτικό ρεύμα (όπως τα “absurdist” κείμενα του Καμύ η το “Θέατρο της Μοχθηρίας” του Antonin Artaud) ο θεατής βιώνει την καταπιεστική τραγικότητα της ανθρώπινης κατάστασης σε όλη της την ωμότητα.

Όπως στην πραγματικότητα έτσι και στο Pathologic 2, δεν υπάρχουν εύκολα μονοπάτια για την επίλυση των προβλημάτων που σου παρουσιάζει ο παράλογος κόσμος. Το αποτέλεσμα είναι να σε ωθεί σε ένα άλμα πίστης. Μετά την εξοικείωση του θεατή με την σκληρότητα της πραγματικότητας υπάρχει μια εκκωφαντική γαλήνη, η αποδοχή της ανθρώπινης κατάστασης και η απελευθέρωση από τα δεσμά του υπαρξιακού φόβου. Μέσω του ξαφνικού και σκληρού ξυπνήματος της καρδίας και του νου, το Pathologic 2 προσπαθεί τελικά να θεραπεύσει τις παθολογίες της ψυχής σου.

To review βασίστηκε στην ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού για PC, η οποία μας παραχωρήθηκε από την tinyBuild.

Πηγή: IGN Greece


Σχολιασμός

Γράψτε το σχόλιό σας

ΕΤΑΙΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

ΕΠΩΝΥΜΙΑ: NOVA TELECOMMUNICATIONS & MEDIA ΜΟΝΟΠΡΟΣΩΠΗ ΑΝΩΝΥΜΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ (δ.τ. NOVA M.A.E.)

ΑΦΜ: 099936189, ΔΟΥ ΦΑΕ ΑΘΗΝΩΝ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΛΕΩΦΟΡΟΣ ΑΘΗΝΩΝ 106, ΑΘΗΝΑ, 104 42

ΤΗΛ: 210-6158000, E-MAIL: info@novasports.gr

ΙΔΙΟΚΤΗΤΡΙΑ ΕΤΑΙΡΕΙΑ: NOVA M.A.E. ΜΕΛΟΣ ΤΟΥ ΟΜΙΛΟΥ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ “UNITED GROUP OF COMPANIES”

ΝΟΜΙΜΗ ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΡΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΛΙΩΡΗΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΔΟΥΚΑΣ

ΔΙΚΑΙΟΥΧΟΣ ΤΟΥ ΟΝΟΜΑΤΟΣ ΤΟΜΕΑ (DOMAIN NAME): NOVA M.A.E.