Άποψη: Χρειαζόμαστε όντως μεγαλύτερη προσβασιμότητα στα games μας;

Δεν είναι για όλους - αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορούν να είναι.Το Sekiro: Shadows Die...

Δεν είναι για όλους – αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορούν να είναι.

Το Sekiro: Shadows Die Twice, λίγες μέρες μόνο μετά την κυκλοφορία του, έγινε η αφορμή για να ξεκινήσει μια ενδιαφέρουσα συζήτηση. Κατά πόσο ένας τίτλος σαν και αυτός, του οποίου η δυσκολία είναι κεντρικό στοιχείο στην εμπειρία που οι developers σχεδίασαν για τον παίκτη, θα έπρεπε να έχει ένα easy mode; Kαι κατ’ επέκταση, πρέπει η προσβασιμότητα στα games να παίρνει προτεραιότητα έναντι του οράματος των δημιουργών;

Για μένα τουλάχιστον, δεν τίθεται καν ερώτημα. Τα games είναι ένα αγαπημένο χόμπι μου και αδυνατώ να διανοηθώ ότι αν κάποια στιγμή δεν ήμουν το ίδιο σωματικά ή νοητικά ικανή με αυτό που θεωρείται νορμάλ, θα έπρεπε να παρατήσω μια ασχολία που με ευχαριστεί. Αλλά ακόμα και αν εγώ προσωπικά είμαι αρκετά υγιής, ώστε να παίζω για όλη την υπόλοιπη ζωή μου, θέλω και όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα να μπορούν να συμμετέχουν σε αυτή τη δραστηριότητα. Η αύξηση των ατόμων που ασχολούνται με τα games και η εισαγωγή μειονοτήτων σε αυτή την κοινότητα, μόνο θετικές συνέπειες μπορεί να έχει.

Επιπλέον, έχουμε και ένα άλλο ερώτημα. Tα games βρίσκονται σε μια μοναδική θέση μεταξύ των μέσων ψυχαγωγίας λόγω της διαδραστικότητάς τους. Εξακολουθούν όμως να είναι προϊόντα και σε κάποιο τουλάχιστον βαθμό, οφείλουν να είναι διαθέσιμα σε κάθε άτομο που πλήρωσε για να τα αποκτήσει χωρίς να ανορθώνουν εμπόδια για όσους δεν έχουν τις δεξιότητες που ο δημιουργός θεωρεί απαραίτητες.

Ο αντίλογος σε όλο αυτό είναι πάντα ο ίδιος. Τα games είναι τέχνη και ο καλλιτέχνης πρέπει να διατηρεί το δικαίωμα να διαμορφώσει το έργο του όπως αυτός επιθυμεί, ανεξαρτήτως των επιθυμιών του κοινού του. Σε αυτό το πλαίσιο, υποστηρίζουν πολλοί, η προσθήκη ενός easy mode στο Sekiro θα υποβάθμιζε το καλλιτεχνικό του όραμα. Ακόμα, υπάρχουν αρκετά games εκεί έξω και όσοι δυσκολεύονται με το Sekiro μπορούν να αποδεχτούν ότι απλά δεν είναι για αυτούς και να βρουν κάτι άλλο που ταιριάζει στις ανάγκες τους.

Σε κάτι που θα φανεί σαν αντίφαση στα προηγούμενα, συμφωνώ και με τον αντίλογο αυτό. Με εξαίρεση την τελευταία πρόταση που δείχνει έναν κάποιο ελιτισμό, υπάρχει μια βάση σε αυτή τη λογική. Αυτό που λίγοι φαίνεται να συνειδητοποιούν όμως είναι ότι αυτές οι δυο απόψεις δεν είναι ασύμβατες. Είναι δυνατόν να διατηρηθεί η καλλιτεχνική ελευθερία των δημιουργών προσφέροντας ταυτόχρονα επιλογές σε όσους δυσκολεύονται. Ακόμα πιο σημαντικό όμως, κάθε συζήτηση περί προσβασιμότητας στα games τείνει να επικεντρώνεται στο επίπεδο δυσκολίας, αγνοώντας κάθε άλλο παράγοντα που κάνει έναν τίτλο προσιτό για μεγαλύτερη μερίδα ατόμων. Ξεκινώντας λοιπόν από την δυσκολία, θέλω να μιλήσω για όσο το δυνατόν περισσότερους από τους παράγοντες που κάνουν έναν τίτλο πιο προσιτό, μαζί με παραδείγματα από επιτυχημένες προσπάθειες.

Easy mode casuals

Η προσθήκη ενός easy mode σε δύσκολα games δεν χρειάζεται να επηρεάσει την ιδέα του δημιουργού για το ποιος είναι ο “σωστός” τρόπος να παίζεται το παιχνίδι του, αρκεί να εισαχθεί σωστά. Επιπλέον, ένα easy mode δεν χρειάζεται να κάνει το παιχνίδι να παίζεται σχεδόν από μόνο του, αλλά να δίνει μια ευκαιρία σε παίκτες που ίσως δυσκολεύονται με κάποιες πτυχές του gameplay. Είτε δίνοντας hints σε puzzle games, είτε κάνοντας τον παίκτη πιο ανθεκτικό σε χτυπήματα των αντιπάλων, το easy mode δεν πρέπει σε καμία περίπτωση να είναι συγκαταβατικό, κάνοντας την όλη εμπειρία υπερβολικά βλακώδη. Ένα καλό παράδειγμα αυτής της ισορροπίας βλέπουμε στα Batman Arkham games, όπου ενώ η μάχη γίνεται λίγο ευκολότερη, τα puzzles και η εξερεύνηση παραμένουν ίδια, προσφέροντας την ατόφια εμπειρία του τίτλου ακόμα και σε παίκτες που δεν είναι τόσο ικανοί ή εξοικειωμένοι με τα games.

Batman: Arkham Knight Season of Infamy DLC Detailed, Available Now

Mια εντελώς διαφορετική, αλλά ίσως και πιο ευφυής εφαρμογή του easy mode βρίσκεται στο platformer Celeste. Για όσους δεν το γνωρίζουν, το Celeste είναι ένα platformer του οποίου ο κύριος στόχος είναι να προκαλέσει τον παίκτη, παραλληλίζοντας την δυσκολία που συναντά στο gameplay με την ψυχολογική κατάσταση της πρωταγωνίστριας. Ακόμα όμως και με την δυσκολία να παίζει τόσο βασικό ρόλο στην αφήγηση του, το Celeste δίνει την επιλογή σε όσους δυσκολεύονται να τροποποιήσουν την εμπειρία τους με το πολύ σωστά ονομαζόμενο Assist Mode. Με αυτό ο παίκτης μπορεί να χαμηλώσει την ταχύτητα του παιχνιδιού, να γίνει αθάνατος ή να έχει άπειρο stamina, ακόμα και να προσπεράσει ολόκληρα κεφάλαια.

Το πλεονέκτημα στην ενσωμάτωση του Assist Mode στην συγκεκριμένη περίπτωση είναι το εξής. Για να το ενεργοποιήσει κανείς θα πρέπει να μπει στο μενού και να το ενεργοποιήσει. Εκεί θα συναντήσει το εξής μήνυμα: “Celeste was designed to be a challenging, but accessible game. We believe that its difficulty is essential to the experience. We recommend playing without Assist Mode your first time. However, we understand that every player is different. If Celeste is inaccessible to you due to its difficulty, we hope that Assist Mode will allow you to still enjoy it.”. Απλά τέλειο. Χωρίς να κατακρίνει τον παίκτη, κάνει σαφές το πως οι developers θεωρούν ότι πρέπει να παιχτεί το δημιούργημά τους. Δεν θα ήταν εξίσου σαφές στην περίπτωση του Sekiro ποια είναι η εμπειρία που η FromSoftware σχεδίασε για τον παίκτη αν ένα Assist Mode εισαγόταν με ανάλογο τρόπο; Θα μείωνε την διασκέδαση που αντλούμε όσοι από εμάς δεν έχουμε την ανάγκη να το χρησιμοποιήσουμε;

Σχεδιάζοντας για αναπηρίες

Η προσβασιμότητα στα games αφορά έναν τεράστιο αριθμό ατόμων, εκ των οποίων δεν έχουν όλοι αναπηρίες. Για παράδειγμα οι γονείς με μικρά παιδιά και ελάχιστο ελεύθερο χρόνο, ή οι άνθρωποι που αντιμετωπίζουν μεγάλο στρες στην καθημερινότητά τους μπορεί να χρειάζονται κάποιες επιλογές που κάνουν τα games πιο προσιτά για αυτούς. Αυτό όμως δεν αλλάζει το γεγονός ότι τα άτομα με ειδικές ανάγκες συνήθως έχουν να αντιμετωπίσουν τα μεγαλύτερα και πιο αδιαπέραστα εμπόδια. Είναι λοιπόν σημαντικό για τους developers να σχεδιάζουν, αλλά και να δοκιμάζουν τους τίτλους τους σκεπτόμενοι όσο το δυνατόν περισσότερες αναπηρίες.

Ακοή

Για τα άτομα με προβλήματα ακοής το πρώτο που έρχεται στο μυαλό είναι φυσικά οι υπότιτλοι. Ενώ σε αυτή την εποχή θα έπρεπε να θεωρούνται ένα από τα standards της βιομηχανίας, με τον ίδιο τρόπο που το Netflix έχει αυστηρά καθορισμένες οδηγίες για τον υποτιτλισμό, δυστυχώς υπάρχουν ακόμα τίτλοι που αγνοούν την απλή αυτή προσθήκη. Πρόσφατο παράδειγμα το Spyro Reignited Trilogy κυκλοφόρησε χωρίς υπότιτλους ενώ μετά από έντονη κατακραυγή και αρκετούς μήνες αυτοί προστέθηκαν με ένα patch.

Ακόμα όμως και για τους τίτλους που περιλαμβάνουν υποτίτλους, πολύ συχνά υπάρχουν διάφορα προβλήματα όπως το μέγεθος της γραμματοσειράς, η ορατότητα απέναντι σε συγκεκριμένα backgrounds, η έλλειψη υπόδειξης του ομιλητή σε διαλόγους, αλλά και η παράλειψη διαλόγων δευτερευόντων χαρακτήρων ακόμα και όταν αυτοί δίνουν σημαντικές πληροφορίες. Ένα καλό παράδειγμα προς μίμηση έχουμε στο Assassin’s Creed Odyssey. O παίκτης μπορεί να διαλέξει αν θα υπάρχει ειδικό background γύρω από τους υποτίτλους, κάνοντας τους ορατούς ανεξαρτήτως των χρωμάτων της εκάστοτε σκηνής αλλά και το αν επιθυμεί να φαίνεται το όνομα του ομιλητή.

Όμως οι υπότιτλοι δεν είναι το μόνο πρόβλημα. Κάντε το εξής νοητικό πείραμα. Φανταστείτε ότι παίζετε Overwatch. Πόσο θα αλλάξει το παιχνίδι αν δεν μπορείτε να ακούσετε την ατάκα που λέει κάθε ήρωας όταν ενεργοποιεί το Ultimate του; Για τα άτομα με προβλήματα ακοής, οι οπτικές ενδείξεις είναι απαραίτητες, αν όχι για όλα τουλάχιστον για τα πιο σημαντικά στοιχεία του gameplay. Ένα καλό παράδειγμα βρίσκεται στο Fortnite, όπου οι σημαντικοί ήχοι παρουσιάζονται σε έναν δακτύλιο γύρω από τον παίκτη, δείχνοντας για παράδειγμα την κατεύθυνση πυροβολισμών. Ακόμα και ένα απλό εικονίδιο που δείχνει ότι ένας εχθρός πέταξε μια χειροβομβίδα από μια κατεύθυνση μπορεί να κάνει μεγάλη διαφορά σε έναν παίκτη με προβλήματα ακοής, και είναι κάτι στο οποίο πρέπει να γίνει ακόμα αρκετή πρόοδος.

Κινητικές δυσκολίες

Στα άτομα με κινητικές δυσκολίες, το πρόβλημα δεν βρίσκεται στην παρουσίαση ενός game, αλλά στην ίδια τους την αλληλεπίδραση με το μέσο. Το κράτημα ενός χειριστηρίου -όσο εργονομικό και αν είναι αυτό για τον μέσο άνθρωπο- μπορεί να είναι αν όχι απλά αδύνατο, επώδυνο ή υπερβολικά κουραστικό. Τέτοιες δυσκολίες μπορεί να προκύψουν είτε από σοβαρές ασθένειες όπως αρθρίτιδα, εγκεφαλική παράλυση, σκλήρυνση κατά πλάκας, πάρκινσον, μέχρι απλούς τραυματισμούς όπως ένα σπασμένο χέρι ή μια απλή τενοντίτιδα.

Έχουμε ήδη δει αρκετά χειριστήρια που έχουν φτιαχτεί ειδικά για άτομα με κινητικές δυσκολίες. Custom made χειριστήρια από οργανισμούς όπως η εξαιρετική φιλανθρωπική οργάνωση AbleGamers έχουν ήδη δώσει λύσεις σε άτομα που ήθελαν να παίξουν, αλλά απλά δεν μπορούσαν. Το γνωστότερο όμως χειριστήριο αυτού του είδους είναι το Adaptive Controller της Microsoft. Ένα flat panel με δυο γιγάντια κουμπιά και ένα D-pad, το συγκεκριμένο χειριστήριο φαίνεται να προσφέρει πολύ λιγότερα πλήκτρα από όσα χρησιμοποιεί η πλειοψηφία των games. Εδώ όμως μπαίνει το πιο έξυπνο χαρακτηριστικό του. Το συγκεκριμένο χειριστήριο μπορεί να συνδεθεί με μια πληθώρα input devices κάθε μια από τις οποίες αντιπροσωπεύει ένα διαφορετικό κουμπί. Από foot pedals και κουμπιά που μπορούν να είναι όσο μαλακά ή σκληρά στο πάτημα χρειάζεται ο παίκτης, μέχρι συσκευές με proximity meter που δεν χρειάζονται καν πάτημα. Το adaptive controller υποστηρίζει μια μεγάλη γκάμα third party συσκευών, που μπορεί να μην έχουν ουδεμία σχέση με το gaming προκειμένου να επιτρέψει στον χρήστη να φτιάξει το πιο άνετο controller για αυτόν. Φυσικά δεν είναι τέλειο, και το μεγαλύτερο του μειονέκτημα είναι ένα πολύ σημαντικό: η τιμή του. Με προτεινόμενη τιμή λιανικής στα 100$, η οποία φυσικά δεν περιλαμβάνει όλα τα έξτρα αξεσουάρ που θα χρειαστεί κάποιος, είναι σημαντικά ακριβότερο από ένα συμβατικό χειριστήριο. Αλλά είναι μια ενθαρρυντική αρχή. Μπράβο Microsoft.

Xbox Adaptive Controller for Players With Disabilities Officially Revealed

Δεν χρειάζονται όμως όλοι οι παίκτες ειδικά χειριστήρια. Για κάποιους η λύση είναι πολύ πιο απλή. Η αλλαγή των κουμπιών που ενεργοποιούν κάθε δράση στο παιχνίδι, γνωστή και ως button remapping είναι ένας πολύ καλός τρόπος να γίνει ένα παιχνίδι πιο προσιτό σε παίκτες που ίσως βρίσκουν επώδυνες κάποιες συγκεκριμένες κινήσεις. Για παράδειγμα, αν κάποιος δυσκολεύεται να λυγίσει τον δείκτη για να πατήσει τις σκανδάλες του χειριστηρίου, στις οποίες βρίσκονται συνήθως το φρένο και γκάζι σε racing games, θα έπρεπε να είναι ελεύθερος να μετακινήσει τις αντίστοιχες δράσεις στο μπροστινό μέρος του χειριστηρίου. Ακούγεται απλό και αυτονόητο, αλλά δυστυχώς δεν είναι. Ενώ στο pc gaming το remapping είναι σχεδόν πάντα υπαρκτό, οι ίδιοι τίτλοι σε κονσόλες πολλές φορές το παραλείπουν. Και ενώ συχνά οι ίδιες οι κονσόλες προσφέρουν στον παίκτη την δυνατότητα να κάνει ένα γενικό remapping, τα διαφορετικά control schemes μεταξύ διαφορετικών τίτλων σημαίνουν ότι θα έπρεπε κανείς να το αλλάζει κάθε φορά που άνοιγε ένα διαφορετικό game.

Tέλος, οι κινητικές δυσκολίες μπορεί να φαίνονται σε ακόμα μικρότερο βαθμό, επηρεάζοντας μόνο συγκεκριμένα στοιχεία του παιχνιδιού. Ένα καλό παράδειγμα, στο οποίο δυστυχώς τυγχάνει να έχω προσωπική εμπειρία, είναι τα QTEs (Quick Time Events). Στιγμές στις οποίες ζητάται από τον παίκτη να πατήσει γρήγορα ή ακόμα χειρότερα, επαναλαμβανόμενα και γρήγορα ένα κουμπί προκειμένου να φέρει εις πέρας ένα έργο επί της οθόνης. Λόγω της χρόνια επικονδυλίτιδας που με βασανίζει συχνά πυκνά από τα 15 μου οι συγκεκριμένες στιγμές είναι συνήθως πολύ δυσάρεστες, επώδυνες ή απλά κουραστικές. Όταν λοιπόν ο Spiderman της Insomniac μου έδωσε την επιλογή να αφήνω τα QTEs να ολοκληρώνονται αυτόματα, ή να μπορώ να κρατάω ένα κουμπί πατημένο αντί να το πατάω επανειλημμένα, κίνηση πολύ πιο ξεκούραστη, ένιωσα μεγάλη χαρά που κάποιος είχε σκεφτεί ότι ίσως αυτό το κομμάτι του gameplay μπορούσε να τροποποιηθεί για να μην αποτελεί πρόβλημα για άτομα σαν εμένα. Είναι πολύ πιο εύκολο να νιώσεις σαν σούπερ ήρωας όταν δεν αποτυγχάνεις σε απλές διεργασίες, απλά και μόνο επειδή σχεδιάστηκαν με φροντίδα και τη σκέψη πολλών διαφορετικών ατόμων με διαφορετικές ανάγκες.

Όραση

Τα games είναι ένα εγγενώς οπτικό μέσο και επομένως τα άτομα με προβλήματα όρασης δεν μπορούν να ασχοληθούν με αυτά, σωστά; Λάθος. Ναι τα games είναι πάνω από όλα οπτικές εμπειρίες, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν τρόποι να γίνουν πιο προσβάσιμη σε άτομα με μειωμένη ή και μηδενική όραση. Ας δούμε πρώτα το πιο συχνό πρόβλημα του είδους, την αχρωματοψία.

Αχρωματοψία είναι η αδυναμία αντίληψης κάποιων χρωμάτων, με συχνότερη μορφή αυτήν στην οποία ο πάσχων έχει αδυναμία αντίληψης του κόκκινου-πράσινου. Τα δυο αυτά χρώματα χρησιμοποιούνται πολύ συχνά στα games, ιδιαίτερα σε multiplayer τίτλους για να εκφράσουν τους συμμάχους και τους αντιπάλους. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό καθώς τα συγκεκριμένα χρώματα έχουν ξεκάθαρο συμβολισμό για τον μέσο παίκτη και δεν χρειάζονται καμία περαιτέρω εξήγηση. Από την άλλη όμως, είναι απαραίτητη η ύπαρξη ενός colorblind mode, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να τα αλλάξει και ιδανικά, να επιλέξει αυτός τους συνδυασμούς που τον βολεύουν περισσότερο. Μια σχετικά έξυπνη εφαρμογή ενός τέτοιου mode έχουμε στο Splatoon 2, όπου τα χρώματα των ομάδων αλλάζουν σε κάθε παιχνίδι. Ο παίκτης έχει την επιλογή να κλειδώσει τα χρώματα σε κίτρινο και σκούρο μπλε, αποχρώσεις οι οποίες είναι ορατές με κάθε σχεδόν μορφή αχρωματοψίας. Η χειροκίνητη επιλογή χρωμάτων θα ήταν φυσικά καλύτερη, αλλά τουλάχιστον ο συγκεκριμένος συνδυασμός είναι επιλεγμένος με γνώση και φροντίδα.

Όμως η δυνατότητα αντίληψης των χρωμάτων δεν είναι το μόνο πρόβλημα όρασης που μπορεί να αντιμετωπίζει κάποιος. Τι γίνεται με όσους έχουν μειωμένη όραση ή όσους είναι εντελώς τυφλοί; Εκεί σαφώς τα πράγματα είναι πιο περίπλοκα και δεν είμαστε σε καμία περίπτωση ειδικοί στο θέμα, αλλά έχουμε συναντήσει κάποια παραδείγματα τίτλων που κατάφεραν να είναι είτε πολύ προσιτοί, είτε εντελώς απρόσιτοι σε αυτούς τους παίκτες και θεωρούμε σκόπιμο να αναφερθούν.

Ας ξεκινήσουμε με τα πολύ απλά. Για όσους έχουν κακή όραση είναι ζωτικής σημασίας τα σημαντικότερα στοιχεία του παιχνιδιού να είναι ορατά. Δυο τίτλοι που προσωπικά αγαπώ πολύ, το Witcher 3 και το God of War του 2018 κάνανε ιδιαίτερα κακή δουλειά σε αυτό, κάνοντας την γραμματοσειρά της UI υπερβολικά μικρή. Πέρα από τα άτομα με προβλήματα όρασης, ακόμα και όσοι έπαιζαν σε μικρές οθόνες είχαν δυσκολία στην ανάγνωση και στην περίπτωση του God of War, η Sony Santa Monica προσέθεσε αργότερα την επιλογή της αύξησης του μεγέθους της γραμματοσειράς.

Ένας ακόμα τρόπος να βοηθηθούν τα άτομα με προβλήματα όρασης είναι το καλό sound design. Αν κάποιος δεν μπορεί να δει μερικώς ή ολοκληρωτικά τι συμβαίνει στην οθόνη, είναι σημαντικό να μπορεί να αντλήσει ακριβής πληροφορίες από τον ήχο. Σε αυτόν τον τομέα το genre που κατέχει περίοπτη θέση είναι ta fighting games, όπου έχουμε δει επανειλημμένα τυφλά άτομα να παίζουν με εξαιρετική μαεστρία, χάρη στο ακουστικό feedback. Μάλιστα έχουμε και παραδείγματα developers που μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού τους, δούλεψαν προκειμένου να προσθέσουν περισσότερη πληροφορία στον ακουστικό τομέα, ως απάντηση σε κριτική παικτών με προβλήματα όρασης. Καλό παράδειγμα είναι η περίπτωση του παίκτη γνωστού ως Sightless Kombat και του Xbox One exclusive fighting game Killer Instinct, όπου μετά από ένα post του παίκτη σε forum, οι δημιουργοί εφάρμοσαν τις προτάσεις του, δίνοντας του έτσι την δυνατότητα να καταλαβαίνει μέσω του ήχου πότε ξεκινούσε ένα combo.

Και δεν είναι μόνο αυτά…

Φυσικά όσα αναφέραμε μέχρι τώρα σε καμία περίπτωση δεν καλύπτουν το πλήρες φάσμα δυσκολιών που μπορεί να αντιμετωπίζει κάποιος στην ενασχόλησή του με το gaming. Για παράδειγμα, κάποιος μπορεί να πάσχει από επιληψία, κάνοντας τον ευαίσθητο σε έντονες λάμψεις ή κάποια άλλη πάθηση που μπορεί να προκαλέσει φωτοευαισθησία. Ειδική μνεία αξίζει στο roguelike Dead Cells, το οποίο αν και είναι ιδιαίτερα οπτικά φορτωμένο, παρέχει στον παίκτη την επιλογή να απενεργοποιήσει τις ξαφνικές λάμψεις φωτός.

Επιπλέον, η προσβασιμότητα σε παιχνίδια δεν αφορά μόνο άτομα με ειδικές ανάγκες. Ακόμα και το Xbox Play Anywhere ή η μεταφορά ενός τίτλου στο Nintendo Switch μπορεί να κάνει έναν τίτλο πιο προσιτό σε κάποιον που κινείται συνεχώς. Η ελεύθερη αγοραπωλησία μεταχειρισμένων τίτλων μπορεί να κάνει θαύματα για κάποιον που αντιμετωπίζει οικονομικές δυσκολίες, ενώ η προσθήκη πολλαπλών γλωσσών κάνει προσιτό ένα game για όσους παίκτες δεν έχουν τα Αγγλικά ως μητρική γλώσσα ή δεν είναι ιδιαίτερα εξοικειωμένοι με αυτή. Αυτό που θέλω να πω είναι, ότι όλοι χρειαζόμαστε μεγαλύτερη προσβασιμότητα στα games, με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Στην τελική δεν θα ήταν καλύτερα να είχαμε περισσότερα άτομα με τα οποία μπορούμε να μιλήσουμε για το αγαπημένο μας παιχνίδι;

Πηγή: IGN Greece


Σχολιασμός

Γράψτε το σχόλιό σας

ΕΤΑΙΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

ΕΠΩΝΥΜΙΑ: NOVA TELECOMMUNICATIONS & MEDIA ΜΟΝΟΠΡΟΣΩΠΗ ΑΝΩΝΥΜΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ (δ.τ. NOVA M.A.E.)

ΑΦΜ: 099936189, ΔΟΥ ΦΑΕ ΑΘΗΝΩΝ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΛΕΩΦΟΡΟΣ ΑΘΗΝΩΝ 106, ΑΘΗΝΑ, 104 42

ΤΗΛ: 210-6158000, E-MAIL: info@novasports.gr

ΙΔΙΟΚΤΗΤΡΙΑ ΕΤΑΙΡΕΙΑ: NOVA M.A.E. ΜΕΛΟΣ ΤΟΥ ΟΜΙΛΟΥ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ “UNITED GROUP OF COMPANIES”

ΝΟΜΙΜΗ ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΡΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΛΙΩΡΗΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΔΟΥΚΑΣ

ΔΙΚΑΙΟΥΧΟΣ ΤΟΥ ΟΝΟΜΑΤΟΣ ΤΟΜΕΑ (DOMAIN NAME): NOVA M.A.E.