Cyberpunk 2077 οι Devs μιλούν για το πρώτο δημόσιο Gameplay Demo

"Όταν δείχνουμε κάτι στο κοινό, δεσμευόμαστε σε αυτό που δείχνουμε."Μετάφραση: Μιχάλης ΒιλιώτηςΑπό...

“Όταν δείχνουμε κάτι στο κοινό, δεσμευόμαστε σε αυτό που δείχνουμε.”

Μετάφραση: Μιχάλης Βιλιώτης

Από το πρώτο demo της E3, το Cyberpunk 2077 είναι ένα από τα πιο πολυσυζητημένα games του 2018. Τόσο στην Ε3 όσο και στην Gamescom, το κεκλεισμένων των θυρών demo μας έδωσε μία πιο λεπτομερή ματιά στο first-person sci-fi RPG και πλέον αυτό το 50λεπτο βίντεο είναι διαθέσιμο στο ευρύ κοινό.

Για την ομάδα ανάπτυξης της CD Projekt Red, η κυκλοφορία ενός demo είναι πιο σημαντική από το να δείξουν έναν απλό βίντεο στους fans. Ο Miles Tost, Level Designer της CDPR δήλωσε: “Αισθανόμαστε πως όταν δείχνουμε κάτι στο κοινό, είναι σαν να αφοσιωνόμαστε σε αυτό που δείχνουμε, είτε αυτό είναι gameplay και mechanics, είτε είναι storytelling και quests”. Δεν είναι λίγο το να δώσεις εντυπωσιακά οπτικά εφέ και συστήματα σε ένα demo. Ο Patrick Mills, Quest Designer, εξηγεί: “Δεν αισθανόμασταν και τόσο άνετα στο να το κάνουμε, αλλά υπάρχουν υψηλές προσδοκίες γι αυτό και το κυκλοφορήσαμε (demo). Το παιχνίδι βρίσκεται υπό ανάπτυξη και κάποια από τα στοιχεία ενδείκνυται να αλλάξουν”.

Είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι παρόλο που αυτές οι δύο δηλώσεις μπορεί να φαίνονται διαμετρικά αντίθετες, δεν αλληλοαποκλείονται. Το να λέμε ότι “κάποια από τα στοιχεία ενδέχεται να αλλάξουν”, δεν σημαίνει ότι δεν δεσμεύονται να εμφανιστούν οι ιδέες και οι μηχανισμοί του demo στο τελικό προϊόν, αλλά είναι μια αναγνώριση ότι μπορεί να προκύψουν απρόβλεπτα εμπόδια κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Δεν είναι μυστικό ότι κάτι τέτοιο είναι τεχνολογικά απαιτητικό, το PC που έτρεχε το demo ήταν κορυφαίο, αλλά δεδομένου των εντυπωσιακών γραφικών μαζί με το εξαιρετικό gameplay των τελευταίων ετών συν ότι το το παιχνίδι είναι fully playable, δεν είναι ασύλληπτο το γεγονός ότι το Cyberpunk 2077 θα μπορεί να τρέξει στις current-gen κονσόλες. Επίσης – ίσως και το πιο σημαντικό – αντιμετωπίζει το γεγονός ότι μερικές φορές, παρά τα mechanics, τις ακολουθίες ή τις περιοχές που είναι πλήρως ανεπτυγμένες και λειτουργικές, ορισμένα στοιχεία δεν ταιριάζουν στο τελικό προϊόν. Όπως λέει ο Tost, “Στο τέλος, όταν ενώσετε το παζλ, ακόμη και κομμάτια που αρχικά φαίνονται σωστά, ίσως να μην ταιριάζουν”.

Ωστόσο, όλα αυτά τα κομμάτια του παζλ που ταιριάζουν μαζί, προσθέτουν μια εντυπωσιακή ματιά στον κόσμο του 2077. Σύμφωνα με τον Mills, “Θέλαμε πραγματικά να … σας δώσουμε μια αίσθηση του πως θα είναι να παίζετε αυτό το παιχνίδι. Αυτό το demo διαδραματίζεται στην αρχή του παιχνιδιού και αντιπροσωπεύει ένα πραγματικό gameplay κομμάτι, αλλά θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι υπάρχει μάχη, ότι υπάρχει οδήγηση και ότι υπάρχουν οι συνομιλίες που θα έχετε να κάνετε και πως θα υπάρχει αρκετός ελεύθερος χρόνος μεταξύ των αποστολών”. Στην ουσία, στόχος μας ήταν να μεταφέρουμε τους παίκτες στο πως θα είναι να ζεις στη Night City μόλις κυκλοφορήσει το [Cyberpunk] 2077.

“Θέλω οι παίκτες να μπορούν να μπουν στον κόσμο του παιχνιδιού, να ταυτιστούν και να ‘χαθούν’ στον cyberpunk κόσμο μας”, λέει ο Tost. “Ένα πράγμα το οποίο ελπίζω να προσέξουν οι παίκτες είναι το πόσο σωστά λειτουργεί η εξιστόρηση μας με την προοπτική πρώτου προσώπου. Για εμάς, η προοπτική πρώτου προσώπου που έχουμε στο Cyberpunk είναι κάτι σαν φυσική εξέλιξη από τα προηγούμενα παιχνίδια μας. Ουσιαστικά, ήμασταν πάντα αφηγητές και αισθανόμαστε πως στο πρώτο πρόσωπο μπορούμε να διηγηθούμε ιστορίες που σε τραβάνε, τις βιώνεις και σε κάνουν κομμάτι τους.”

Περπατώντας στη Night City σε πρώτο πρόσωπο είναι, αρχικά, συγκλονιστικό. Με τόσες λεπτομέρειες σε κάθε οθόνη και βιτρίνα μαγαζιού, είναι ξεκάθαρο πως αυτή η πόλη είναι σχεδιασμένη για να χαθείς μέσα της. Ο Mills εξηγεί πως: “Η Night City, όπως πολλές cyberpunk πόλεις, είναι ένα μέρος με κυματιστή φύση. Θέλουμε πραγματικά να αλληλεπιδράσετε με αυτή τη φύση. Κοιτάζετε τριγύρω και βλέπετε όλες αυτές τις πινακίδες, βλέπετε εκτυπώσεις παντού, τα media βρίσκονται παντού. Αυτά τα πράγματα θα πρέπει να αλλάζουν, ανάλογα με τις πράξεις σας. Ο κόσμος θα πρέπει να ανταποκρίνεται ανάλογα με τις επιλογές σας”.

Αυτή η αντίληψη, ότι ο κόσμος θα ανταποκρίνεται ανάλογα με τις επιλογές σας, ήταν εμφανής σε όλη τη διάρκεια του demo (ειδικά όταν καταφέραμε να συγκρίνουμε τόσο το E3 όσο και το Gamescom demo), αλλά ιδιαίτερα εμφανής στον τρόπο με τον οποίο η V αλληλεπίδρασε με άλλους χαρακτήρες τριγύρω. “Το σύστημα διαλόγων είναι πλέον πλήρως προσαρμοσμένο στο gameplay”, λέει ο Tost. “Μπορείτε να καταλάβετε πως η αλληλεπίδραση ξεκινά, μόλις δείτε συγκεκριμένα πράγματα. Κόσμος: πρέπει να τους κοιτάτε για να συζητήσετε μαζί τους. Επίσης θα μπορείτε να κινείστε κατά τη διάρκεια συζητήσεων και να κοιτάτε διάφορα αντικείμενα. Μπορεί να δείτε το τατουάζ κάποιου και να κάνετε κάποιο σχόλιο γι αυτό. Κάτι που ίσως αλλάξει το αποτέλεσμα της συζήτησης”.

Αυτή η αίσθηση αυξημένης αλληλεπίδρασης δεν εφαρμόζεται μόνο στους διάλογους, αλλά και κατά τη διάρκεια της μάχης και της εξερεύνησης. Κατά τη διάρκεια του demo στην Gamescom, παρακολουθήσαμε την V να γλιστρά κάτω από ένα ανυψωτικό αυτοκινήτου και να ρίχνει το αμάξι, δημιουργώντας νέα κάλυψη. Σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, αυτό θα ήταν ένα highlighted usable αντικείμενο ή κάποιο στατικό σκηνικό. Αντ’ αυτού στο Cyberpunk 2077 απλά συνέβη – το αντικείμενο συμπεριφέρθηκε με έναν τρόπο που περιμένατε. “Σκεφτείτε τον πολύ ελεύθερο τρόπο με τον οποίο συμπεριφέρεται ο παίκτης pen-and-paper παιχνιδιών“, εξηγεί ο Miles. “Υπάρχει ουσιαστικά μια απεριόριστη ελευθερία. Θέλουμε να εμπλουτίσουμε το παιχνίδι μας με παρόμοια αίσθηση ελευθερίας”.

“Στο Cyberpunk, η ατομικότητα του χαρακτήρα είναι πολύ σημαντική”, λέει ο Mills. “Είναι σημαντικό να χαράξουμε ένα χώρο για τον εαυτό σας, να δηλώνει με κάποιο τρόπο ‘Είμαι εγώ, αυτός είμαι εγώ'”. Όπως μάθαμε από τον δημιουργό του Cyberpunk Mike Pondsmith όταν επισκέφτηκε τα γραφεία μας πρόσφατα, αυτή η ατομικότητα είναι το κλειδί για την εμπειρία του Cyberpunk – με δικά του λόγια, “γι ‘αυτό είναι Cyberpunk, όχι Cyberpain.”

Ο Mills απέδωσε επίσης στον Pondsmith έναν από τους βασικούς αφορισμούς που χρησιμοποίησε η ομάδα όταν συνέταξε την αφηγηματική δομή του 2077: “Στο Cyberpunk, δεν είναι δυνατόν να σώσουμε τον κόσμο, είναι μόνο δυνατό να σώσουμε τον εαυτό μας.” Ενώ ακόμα δεν έχουμε συγκεκριμένες λεπτομέρειες σχετικά με την ιστορία του Cyberpunk, ο Tost μας λέει ότι “Έχετε μεγάλες φιλοδοξίες να βγείτε από αυτό το σκοτεινό χώρο της κοινωνίας που έχετε προσελκύσει”.

Έχουμε πιθανότατα αρκετό καιρό μέχρι να κυκλοφορήσει το Cyberpunk και να μάθουμε τι μας επιφυλάσσει για την V (και εμάς). Σύμφωνα με τον Mills “Υπάρχει ακόμα αρκετή δουλειά – είναι πολύ φιλόδοξο αυτό που δημιουργούμε, [και] θέλουμε να παραδώσουμε το καλύτερο που μπορούμε. Είμαστε πραγματικά ευγνώμονες για όλη την υποστήριξη που λαμβάνουμε και για τον ενθουσιασμό που έχουμε δει, απλά πρέπει να στρωθούμε στη δουλειά και να ολοκληρώσουμε το έργο μας.

Μέχρι τότε μπορείτε να τσεκάρετε το gameplay demo – και αν δεν σας περισσεύει χρόνος, να ρίξετε μια ματιά στις καλύτερες στιγμές.


Πηγή: IGN Greece


Σχολιασμός

Γράψτε το σχόλιό σας

ΕΤΑΙΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

ΕΠΩΝΥΜΙΑ: NOVA TELECOMMUNICATIONS & MEDIA ΜΟΝΟΠΡΟΣΩΠΗ ΑΝΩΝΥΜΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ (δ.τ. NOVA M.A.E.)

ΑΦΜ: 099936189, ΔΟΥ ΦΑΕ ΑΘΗΝΩΝ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΛΕΩΦΟΡΟΣ ΑΘΗΝΩΝ 106, ΑΘΗΝΑ, 104 42

ΤΗΛ: 210-6158000, E-MAIL: info@novasports.gr

ΙΔΙΟΚΤΗΤΡΙΑ ΕΤΑΙΡΕΙΑ: NOVA M.A.E. ΜΕΛΟΣ ΤΟΥ ΟΜΙΛΟΥ ΕΤΑΙΡΕΙΩΝ “UNITED GROUP OF COMPANIES”

ΝΟΜΙΜΗ ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΡΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ: ΚΥΡΙΑΚΗ ΣΙΛΒΕΣΤΡΙΑΔΟΥ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΛΙΩΡΗΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΔΟΥΚΑΣ

ΔΙΚΑΙΟΥΧΟΣ ΤΟΥ ΟΝΟΜΑΤΟΣ ΤΟΜΕΑ (DOMAIN NAME): NOVA M.A.E.